for (int i = 0; i < oriVertices.Length; i++) { oriVertices[i] = transform.TransformPoint(oriVertices[i]);//世界坐标 oriVertices[i] = cpArr[0].InverseTransformPoint(oriVertices[i]);//相对p0坐标 } }
时间: 2024-04-08 21:36:01 浏览: 24
这段代码的作用是对原始顶点数组进行坐标转换。
首先,通过一个循环遍历原始顶点数组oriVertices中的每一个顶点。
在循环中,通过transform.TransformPoint()方法将每个顶点从局部坐标系转换为世界坐标系中的坐标。transform表示当前游戏对象的Transform组件,TransformPoint()方法可以将局部坐标转换为世界坐标。
然后,再通过cpArr[0].InverseTransformPoint()方法将世界坐标转换为相对于cpArr[0](cpArr是一个Transform组件数组)坐标系的坐标。InverseTransformPoint()方法可以将世界坐标转换为相对于某个Transform组件的局部坐标。
最后,将转换后的顶点重新赋值给oriVertices数组,以便在后续的代码中使用。
需要注意的是,这段代码假设了cpArr数组中至少有一个有效的Transform组件,并且在进行坐标转换时,确保了正确的坐标系转换关系。请确保在使用这段代码时,根据实际情况进行适当的修改和调整。
相关问题
请帮我修改这段代码: public float switchSpeed = 5f; // 移动速度 public LabelGamObject[] objectsToSort;//圆点坐标组 public LabelGamObject[] uiToSort;//UI坐标组 void Update() { objectsToSort = GetComponentsInChildren<LabelGamObject>(); objectsToSort = objectsToSort.OrderByDescending(obj => obj.transform.position.y).ToArray(); for (int i = 0; i < objectsToSort.Length; i++) { objectsToSort[i].circleUItrans.SetSiblingIndex(i); } } 需要使SetSiblingIndex(i)时在vertical layout group下的对象能平滑的平移到换顺序后的位置 而不是瞬间改变
好的,我来为你修改代码,使得在 `SetSiblingIndex(i)` 时在 `VerticalLayoutGroup` 下的对象能平滑地移动到换顺序后的位置。下面是修改后的代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class YourScript : MonoBehaviour
{
public float switchSpeed = 5f; // 移动速度
public LabelGamObject[] objectsToSort; // 圆点坐标组
public VerticalLayoutGroup verticalLayoutGroup; // 垂直布局组件
private RectTransform[] uiRects; // UI对象的RectTransform组件数组
void Start()
{
// 获取所有UI对象的RectTransform组件
uiRects = new RectTransform[uiToSort.Length];
for (int i = 0; i < uiToSort.Length; i++)
{
uiRects[i] = uiToSort[i].GetComponent<RectTransform>();
}
}
void Update()
{
objectsToSort = GetComponentsInChildren<LabelGamObject>();
objectsToSort = objectsToSort.OrderByDescending(obj => obj.transform.position.y).ToArray();
for (int i = 0; i < objectsToSort.Length; i++)
{
objectsToSort[i].circleUItrans.SetSiblingIndex(i);
// 平滑移动UI对象到换顺序后的位置
if (uiRects[i] != null)
{
Vector3 targetPosition = verticalLayoutGroup.transform.TransformPoint(uiRects[i].anchoredPosition);
uiRects[i].anchoredPosition = Vector3.Lerp(uiRects[i].anchoredPosition, targetPosition, Time.deltaTime * switchSpeed);
}
}
}
}
```
在上面的代码中,我添加了 `VerticalLayoutGroup` 类型的变量 `verticalLayoutGroup`,用于引用垂直布局组件。在 `Start` 方法中,我获取了所有需要移动的UI对象的 RectTransform 组件,并保存到 `uiRects` 数组中。在 `Update` 方法中,我在调整层级顺序后,使用插值平滑移动每个 UI 对象到换顺序后的位置。
请确保你已经将垂直布局组件 `VerticalLayoutGroup` 分配给了 `verticalLayoutGroup` 变量,并且每个 UI 对象都有一个 `RectTransform` 组件。同时,请根据你的需求调整移动速度 `switchSpeed` 的值。
如何通过raycastHit.textureCoord 取到的uv坐标转换成实际坐标值
要将纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值,需要使用 Mesh 类中的 uv 和 vertices 属性。可以通过以下代码将纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值:
```csharp
Vector3 hitPoint = hit.transform.TransformPoint(hit.point); // 获取射线在物体表面上的实际坐标值
Vector2 textureCoord = hit.textureCoord; // 获取射线在物体表面上的纹理坐标值
Mesh mesh = hit.transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh; // 获取物体的网格
Vector3[] vertices = mesh.vertices; // 获取物体网格上的所有顶点
Vector2[] uvs = mesh.uv; // 获取物体网格上的所有纹理坐标
// 查找与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点
int closestVertexIndex = 0;
float closestDistance = float.MaxValue;
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
{
float distance = Vector2.Distance(uvs[i], textureCoord);
if (distance < closestDistance)
{
closestDistance = distance;
closestVertexIndex = i;
}
}
// 获取与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点的实际坐标值
Vector3 closestVertex = vertices[closestVertexIndex];
Vector3 actualHitPoint = hitPoint + hit.transform.TransformDirection(closestVertex);
```
在上述代码中,首先获取了射线在物体表面上的实际坐标值和纹理坐标值。然后,获取物体的网格,并分别获取了网格上的所有顶点和纹理坐标值。接下来,查找与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点,并获取该顶点的实际坐标值。最后,将射线在物体表面上的实际坐标值和该顶点的实际坐标值相加,即可得到纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值。
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