carla中为什么设置了触发器,但是NPC经过该触发器并没有销毁

时间: 2023-12-04 13:27:15 浏览: 32
在CARLA中,设置触发器后,NPC并不会自动销毁,触发器只是用来检测NPC是否进入或离开触发器的范围。如果你希望NPC在触发器内销毁,可以在触发器的事件中添加销毁NPC的代码。例如,在Python中,你可以在触发器的回调函数中调用`destroy()`函数来销毁NPC。具体实现方式如下: ```python def on_collision(other_actor): if isinstance(other_actor, carla.WheeledVehicle): # 如果碰到的是NPC车辆,则销毁该车辆 other_actor.destroy() ``` 在这个例子中,我们检测到碰撞发生时,判断碰撞对象是否为NPC车辆,如果是则调用`destroy()`函数销毁该车辆。你可以根据实际需求修改回调函数的实现方式。
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carla中在NPC的终点设置一个触发器,使得该辆NPC一旦到达终点就会自动销毁,并在此时自动在起点生成该辆NPC

在Carla中,可以通过设置与终点位置关联的触发器来实现NPC到达终点后自动销毁并重新生成NPC的功能。具体步骤如下: 1. 在Carla中,使用Python API创建NPC车辆,并将其设置到起点位置。 2. 在Carla中,使用Python API创建一个Box型碰撞体,并将其设置到终点位置。 3. 监听碰撞事件,当NPC车辆进入碰撞体时,销毁当前NPC,并重新创建一个新的NPC并将其设置到起点位置。 下面是一个示例代码: ```python import carla class NPCController: def __init__(self, world, start_location, end_location): self.world = world self.start_location = start_location self.end_location = end_location self.current_npc = None self.collision_sensor = None def spawn_npc(self): blueprint_library = self.world.get_blueprint_library() npc_bp = blueprint_library.filter('vehicle.*')[0] spawn_transform = carla.Transform(self.start_location) self.current_npc = self.world.spawn_actor(npc_bp, spawn_transform) self.current_npc.set_target_location(carla.Location(self.end_location)) # 添加碰撞检测器 collision_bp = blueprint_library.find('sensor.other.collision') self.collision_sensor = self.world.spawn_actor(collision_bp, carla.Transform(), attach_to=self.current_npc) self.collision_sensor.listen(lambda event: self.on_collision(event)) def on_collision(self, event): if event.other_actor.id == self.current_npc.id: self.current_npc.destroy() self.spawn_npc() if __name__ == '__main__': client = carla.Client('localhost', 2000) client.set_timeout(10.0) world = client.get_world() start_location = [0, 0, 0] # 起点位置 end_location = [50, 50, 0] # 终点位置 controller = NPCController(world, start_location, end_location) controller.spawn_npc() while True: continue ``` 在上面的代码中,我们创建了一个名为NPCController的类,它包含了spawn_npc()和on_collision()两个方法。在spawn_npc()方法中,我们使用Carla的Python API创建NPC车辆,并将其设置到起点位置,然后将NPC车辆的目标位置设置为终点位置。同时,我们还添加了一个碰撞检测器,并将其附加到NPC车辆上。 在on_collision()方法中,我们监听碰撞事件,并检测碰撞的是否是当前的NPC车辆。如果是当前的NPC车辆,我们就销毁它,并重新生成一个新的NPC车辆并将其设置到起点位置。 最后,在主函数中,我们创建了一个NPCController对象,并调用spawn_npc()方法生成第一辆NPC车辆。同时,我们还使用了一个无限循环来保持程序的运行。

carla中在使用"sensor.other.obstacle"在NPC的终点设置一个触发器,使得该辆NPC一旦到达终点就会自动销毁,并在此时自动在起点生成该辆NPC

你可以使用Carla中的Actor Blueprint API来实现这个功能。首先,你需要在Carla中创建两个Blueprint,一个是NPC车辆,另一个是触发器。在NPC车辆的蓝图中,添加一个Box Collision组件,设置它的碰撞体积和位置,使得它在NPC到达终点时能够触发触发器。在触发器的蓝图中,添加一个OnComponentBeginOverlap事件,当NPC进入触发器时,销毁NPC并在起点生成新的NPC。你可以使用Carla的SpawnActor函数来生成NPC,并使用Destroy函数来销毁NPC。此外,你还需要设置NPC的初始位置和目标位置,可以使用SetActorLocation和SetActorRotation函数来实现。最后,你需要将NPC车辆实例化,并将其添加到Carla世界中。

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具体代码为startpoint =carla.Location(x= 44.42400879,y= 7.18429443,z= 0.27530716) endpoint = carla.Location(x= 209.9933594, y= 9.80837036, z= 0.27530716) # 生成NPC车辆 def generate_npc_vehicle(): global blueprint global transform blueprint = world.get_blueprint_library().find("vehicle.tesla.model3") color = random.choice(blueprint.get_attribute('color').recommended_values) blueprint.set_attribute('color', color) blueprint.set_attribute('role_name', 'autopilot') transform = carla.Transform(startpoint) NPC = world.spawn_actor(blueprint, transform) # 已生成车辆 NPC.set_autopilot(True) NPC.apply_control(carla.VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0, brake=0.0, hand_brake=False, reverse=False, manual_gear_shift=False, gear=0)) return NPC def destroy_npc_vehicle(a): a.destroy() # 触发器事件 def on_trigger_begin_overlap(other_actor): global NPC if isinstance(other_actor, carla.Vehicle) and other_actor == NPC: destroy_npc_vehicle(NPC) NPC = generate_npc_vehicle() # 生成触发器 def generate_trigger(): trigger_bp =world.get_blueprint_library().find("sensor.other.obstacle") trigger_transform = carla.Transform(endpoint) trigger = world.spawn_actor(trigger_bp, trigger_transform) trigger.box_extent = carla.Vector3D(1.0,0.1, 0) trigger.listen(lambda event: on_trigger_begin_overlap(event.other_actor)) return trigger # prepare the light state of the cars to spawn light_state = vls.NONE if args.car_lights_on: light_state = vls.Position | vls.LowBeam | vls.LowBeam NPC = generate_npc_vehicle() trigger = generate_trigger()

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