具体代码为startpoint =carla.Location(x= 44.42400879,y= 7.18429443,z= 0.27530716) endpoint = carla.Location(x= 209.9933594, y= 9.80837036, z= 0.27530716) # 生成NPC车辆 def generate_npc_vehicle(): global blueprint global transform blueprint = world.get_blueprint_library().find("vehicle.tesla.model3") color = random.choice(blueprint.get_attribute('color').recommended_values) blueprint.set_attribute('color', color) blueprint.set_attribute('role_name', 'autopilot') transform = carla.Transform(startpoint) NPC = world.spawn_actor(blueprint, transform) # 已生成车辆 NPC.set_autopilot(True) NPC.apply_control(carla.VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0, brake=0.0, hand_brake=False, reverse=False, manual_gear_shift=False, gear=0)) return NPC def destroy_npc_vehicle(a): a.destroy() # 触发器事件 def on_trigger_begin_overlap(other_actor): global NPC if isinstance(other_actor, carla.Vehicle) and other_actor == NPC: destroy_npc_vehicle(NPC) NPC = generate_npc_vehicle() # 生成触发器 def generate_trigger(): trigger_bp =world.get_blueprint_library().find("sensor.other.obstacle") trigger_transform = carla.Transform(endpoint) trigger = world.spawn_actor(trigger_bp, trigger_transform) trigger.box_extent = carla.Vector3D(1.0,0.1, 0) trigger.listen(lambda event: on_trigger_begin_overlap(event.other_actor)) return trigger # prepare the light state of the cars to spawn light_state = vls.NONE if args.car_lights_on: light_state = vls.Position | vls.LowBeam | vls.LowBeam NPC = generate_npc_vehicle() trigger = generate_trigger()
时间: 2024-02-14 07:20:34 浏览: 42
根据代码,这是一个使用Carla仿真器生成NPC车辆的代码段。首先定义了起点和终点的坐标,然后定义了生成NPC车辆的函数generate_npc_vehicle(),函数内部选择了蓝图为"vehicle.tesla.model3"的车辆,设置了车辆的颜色和角色名称等属性,然后使用spawn_actor()函数生成车辆对象,将车辆设置为自动驾驶模式,并启动车辆的控制。还定义了一个销毁NPC车辆的函数destroy_npc_vehicle()。接着,定义了一个触发器事件on_trigger_begin_overlap(),当NPC车辆进入触发器范围内时,销毁当前NPC车辆并生成新的NPC车辆。最后,定义了生成触发器的函数generate_trigger(),使用spawn_actor()函数生成触发器对象,并设置触发器的位置、大小等属性,以及监听触发器事件。最后,调用generate_npc_vehicle()和generate_trigger()函数生成NPC车辆和触发器对象。
相关问题
BNRoutePlanInfos routePlaneInfos = BaiduNaviManagerFactory.getRoutePlanManager() .getRoutePlanInfo(); 这段代码为空应该怎么写
如果该段代码返回的是空值,你可以在获取 `BNRoutePlanInfos` 对象之前先进行路线规划操作。例如:
```
// 创建起点和终点
BNaviPoint startPoint = new BNaviPoint(startLng, startLat, "起点", BNaviPoint.CoordinateType.BD09LL);
BNaviPoint endPoint = new BNaviPoint(endLng, endLat, "终点", BNaviPoint.CoordinateType.BD09LL);
// 创建路线规划参数
BaiduNaviManagerFactory.getRoutePlanManager().setObserver(new RoutePlanManager.RoutePlanObserver() {
@Override
public void onRoutePlanStart() {
// 路线规划开始
}
@Override
public void onRoutePlanSuccess() {
// 路线规划成功,可以获取路线规划信息了
BNRoutePlanInfos routePlanInfos = BaiduNaviManagerFactory.getRoutePlanManager().getRoutePlanInfo();
// ...
}
@Override
public void onRoutePlanFail(BaiduNaviManager.RoutePlanFailCode routePlanFailCode) {
// 路线规划失败
}
@Override
public void onRoutePlanCanceled() {
// 路线规划取消
}
});
// 进行路线规划
BaiduNaviManagerFactory.getRoutePlanManager().routePlanToNavi(startPoint, endPoint, null, BaiduNaviManager.RoutePlanPreference.ROUTE_PLAN_MOD_RECOMMEND, false, null);
```
在上述代码中,我们先创建了起点和终点,然后通过 `setObserver()` 方法设置了路线规划回调监听器,最后调用 `routePlanToNavi()` 方法进行路线规划。当路线规划成功后,我们就可以通过 `getRoutePlanInfo()` 方法获取路线规划信息了。
registerEvent () { let endPoint = cc.v2(0,0) let startPoint = cc.v2(0,0) this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, (e) => { startPoint = e.getStartLocation(); endPoint = e.getLocation(); const distance = startPoint.sub(endPoint).mag(); if (distance <= 300) { this.draw.clear(); this.draw.moveTo(startPoint.x, startPoint.y); this.draw.lineTo(e.getLocationX(), e.getLocationY()); this.draw.stroke(); } }, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (e) => { this.draw.clear(); let lineStart = startPoint.clone(); // 保存 300 线段的起点 let lineEnd = endPoint.clone(); // 保存 300 线段的终点 this.cut(lineStart, lineEnd); // 在 cut() 方法中处理 300 线段 }, this); } cut(pOne,pTwo){ let ropeJoints: cc.RopeJoint[] = [] if(this.chapterOne.active === true){ //ropeJoints = cc.director.getScene().getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); ropeJoints =this.chapterOne.getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); } else if(this.chapterTwo.active === true) { //ropeJoints = cc.director.getScene().getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); ropeJoints =this.chapterTwo.getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); } ropeJoints.forEach((item) => { if(item.node.width ==10&&item.node.height==10){ let lineP1 = pOne; // 线段起点 let lineP2 = pTwo; // 线段终点 let rectPoint = cc.v2(item.node.x-5, item.node.y-5) let rectWorldPoint = item.node.convertToWorldSpaceAR(rectPoint) let rect = cc.rect(rectWorldPoint.x,rectWorldPoint.y, 20, 20); // 矩形,左下角坐标为(5,5),宽高为10 let isIntersect = cc.Intersection.lineRect(lineP1, lineP2, rect); console.log(isIntersect); // 输出 true 或 false if(isIntersect== true){ item.node.parent.active = false } } }); }
这段代码实现了一个简单的画线和切割功能。当手指在屏幕上滑动时,会在画布上绘制一条直线;当手指离开屏幕时,会根据画线的起点和终点计算出一条线段,并将该线段和所有的 `cc.RopeJoint` 组件进行碰撞检测,如果检测到碰撞则将相应的节点隐藏。
其中,`registerEvent()` 方法用于注册触摸事件,`cut()` 方法用于进行碰撞检测。
需要注意的是,这段代码仅适用于场景中只有 `cc.RopeJoint` 组件的情况,如果场景中还有其他类型的组件,需要修改代码以区分不同类型的组件。另外,代码中的一些变量和方法没有给出定义,需要根据具体情况进行修改。
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