写一段 PBR渲染的示例代码 D3D的
时间: 2024-05-10 17:21:18 浏览: 164
以下是一段基于D3D的PBR渲染示例代码:
```cpp
// 初始化D3D设备和渲染器
ID3D11Device* device;
ID3D11DeviceContext* context;
InitializeD3DDeviceAndRenderer(device, context);
// 创建PBR材质
PBRMaterial material;
material.albedo = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
material.metalness = 0.5f;
material.roughness = 0.2f;
material.normalMap = LoadTexture("normalMap.png");
material.metalnessMap = LoadTexture("metalnessMap.png");
material.roughnessMap = LoadTexture("roughnessMap.png");
// 创建PBR着色器
PBRShader shader;
shader.Create(device);
// 加载模型和纹理
Model model = LoadModel("model.obj");
Texture2D texture = LoadTexture("texture.png");
// 设置PBR着色器的参数
shader.SetCameraPosition(cameraPosition);
shader.SetLightDirection(lightDirection);
shader.SetMaterial(material);
// 渲染模型
for (auto& mesh : model.meshes)
{
// 绑定材质纹理
shader.SetTexture(texture, 0);
// 绑定网格顶点和索引缓冲区
UINT stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
context->IASetVertexBuffers(0, 1, &mesh.vertexBuffer, &stride, &offset);
context->IASetIndexBuffer(mesh.indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
// 设置渲染状态
context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
context->RSSetState(rasterizerState);
context->OMSetBlendState(blendState, nullptr, 0xFFFFFFFF);
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState, 0);
// 绘制网格
context->DrawIndexed(mesh.indexCount, 0, 0);
}
// 释放资源
texture.Release();
model.Release();
shader.Release();
material.Release();
ReleaseD3DDeviceAndRenderer(device, context);
```
上述代码中,我们首先初始化了D3D设备和渲染器,然后创建了PBR材质和着色器。接着,加载了模型和纹理,并将PBR着色器的参数设置为摄像机位置、光照方向和PBR材质。最后,我们遍历模型的每个网格,并绑定材质纹理、顶点和索引缓冲区以及渲染状态,然后调用DrawIndexed函数绘制网格。最后,释放了所有资源。
阅读全文