OpenGL ES (GLES)和EGL的关系
时间: 2024-04-23 18:25:12 浏览: 22
OpenGL ES和EGL都是用于图形渲染的API,但它们并不相同。OpenGL ES是用于图形渲染的API,而EGL则是用于管理图形渲染表面和上下文之间关系的API。
具体来说,EGL主要用于协调OpenGL ES与底层窗口系统之间的关系。在移动设备上,EGL用于创建和管理OpenGL ES渲染表面和上下文,以便在设备屏幕上绘制图形。EGL可以在不同的操作系统和设备上实现,并且可以与不同的图形API(如Vulkan)一起使用。
因此,OpenGL ES需要EGL来管理渲染表面和上下文,以便在屏幕上正确地显示图形。两者之间的关系可以看作是EGL是OpenGL ES的一个必要组件。
相关问题
qt上使用egl和opengles画一个三角形
在 Qt 上使用 EGL 和 OpenGL ES 画一个三角形,你可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个新的 Qt 控制台应用程序项目。
2. 在项目中包含 EGL 和 OpenGL ES 的头文件。
3. 创建 EGL 上下文并将其绑定到当前线程。
4. 创建一个 OpenGL ES 着色器程序,并将其链接到一个顶点着色器和一个片段着色器。
5. 定义一个顶点数组,其中包含三个点的坐标,这些点定义了三角形的顶点。
6. 将顶点数组绑定到 OpenGL ES 着色器程序中的顶点属性。
7. 清除屏幕并绘制三角形。
以下是一个简单的示例代码,可以在 Qt 上使用 EGL 和 OpenGL ES 画一个三角形:
```c++
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <QDebug>
int main(int argc, char *argv[])
{
// Step 1: Initialize EGL
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
EGLint major, minor;
eglInitialize(display, &major, &minor);
// Step 2: Choose EGL Config
EGLint config_attribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 8,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_NONE
};
EGLConfig config;
EGLint num_configs;
eglChooseConfig(display, config_attribs, &config, 1, &num_configs);
// Step 3: Create EGL Surface and Context
EGLint surface_attribs[] = {
EGL_WIDTH, 1,
EGL_HEIGHT, 1,
EGL_NONE
};
EGLSurface surface = eglCreatePbufferSurface(display, config, surface_attribs);
EGLint context_attribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, context_attribs);
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// Step 4: Create OpenGL ES Shader Program
const char *vertex_shader_source =
"attribute vec4 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = position;\n"
"}\n";
const char *fragment_shader_source =
"precision mediump float;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
GLuint vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
GLuint fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
// Step 5: Define Vertex Array
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
};
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Step 6: Bind Vertex Array to Shader Program
GLint position_location = glGetAttribLocation(program, "position");
glVertexAttribPointer(position_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(position_location);
// Step 7: Draw Triangle
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glFlush();
// Clean Up
eglDestroyContext(display, context);
eglDestroySurface(display, surface);
eglTerminate(display);
return 0;
}
```
注意:这个示例代码只是一个简单的例子,没有进行错误处理,仅供参考。在实际应用中,你需要检查 EGL 和 OpenGL ES 函数的返回值,并进行错误处理。
opengl如何离屏渲染EGL图像
在OpenGL中进行离屏渲染通常使用EGL来实现。EGL是一个跨平台的图形库,可以在不同的操作系统和图形硬件上运行。以下是一个简单的示例代码,说明如何使用EGL进行离屏渲染:
```c++
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES2/gl2.h>
void RenderOffscreen()
{
// 创建EGLDisplay
EGLDisplay eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
EGLint major, minor;
eglInitialize(eglDisplay, &major, &minor);
// 配置EGLContext属性
EGLint contextAttribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
// 创建EGLContext
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
EGLint attribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 0,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_NONE
};
eglChooseConfig(eglDisplay, attribs, &config, 1, &numConfigs);
EGLSurface eglSurface = eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, config, NULL);
EGLContext eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, config, NULL, contextAttribs);
// 绑定EGLContext和EGLSurface
eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
// 在离屏上下文中进行渲染
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 将渲染结果保存到文件或内存中
// ...
// 解绑EGLContext和EGLSurface
eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
// 销毁EGLContext和EGLSurface
eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
// 终止EGLDisplay
eglTerminate(eglDisplay);
}
int main()
{
// 在主上下文中进行渲染
// ...
// 在离屏上下文中进行渲染
RenderOffscreen();
return 0;
}
```
在上面的示例代码中,我们使用EGL创建一个离屏上下文和表面,使用glClear()函数在离屏上下文中进行渲染,然后将渲染结果保存到文件或内存中。最后,我们销毁离屏上下文和表面,终止EGLDisplay。