我现在在unity中用using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; }这种方式生成了一个.asset文件,现在写一个脚本,脚本里有一个public变量,把生成的.asset文件拖拽到这个变量上
时间: 2024-03-10 07:48:46 浏览: 55
好的,你可以在你的脚本中声明一个public变量,类型为MyAsset类。然后在Unity编辑器中,将你生成的MyAsset类型的.asset文件拖拽到这个变量上。以下是一个示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class MyScript : MonoBehaviour
{
// 声明一个public变量,类型为MyAsset类
public MyAsset myAsset;
void Start ()
{
// 使用myAsset变量
Debug.Log("MyAsset myInt: " + myAsset.myInt);
Debug.Log("MyAsset myString: " + myAsset.myString);
}
}
```
在上面的示例中,我们声明了一个public变量myAsset,类型为MyAsset类。我们可以将生成的MyAsset类型的.asset文件拖拽到该变量上,从而将该文件赋值给myAsset变量。在Start()函数中,我们使用了myAsset变量,并输出了该变量的myInt和myString字段的值。
相关问题
using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; },这个代码生成的.asset文件如何读取?
要读取.asset文件,您需要使用Unity中的AssetDatabase类和AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法。这里是一个简单的示例代码,演示如何加载并打印MyAsset.asset文件中的myInt和myString属性:
```
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ReadAsset : EditorWindow
{
[MenuItem("Assets/Read My Asset")]
public static void ReadMyAsset()
{
MyAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MyAsset>("Assets/NewMyAsset.asset");
if(asset != null)
{
Debug.Log("MyInt: " + asset.myInt);
Debug.Log("MyString: " + asset.myString);
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load MyAsset asset.");
}
}
}
```
在Unity Editor中,您可以通过单击“Assets”窗口中的NewMyAsset.asset文件,然后单击菜单栏中的“Read My Asset”选项来运行此代码。该代码将加载该文件并输出myInt和myString属性的值。
Unity 代码创建asset文件
要在Unity中创建新的Asset文件,您可以使用以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreateAsset : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Assets/Create/NewAsset")]
public static void CreateMyAsset()
{
// 创建一个新的脚本对象
MyScriptableObject asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyScriptableObject>();
// 将脚本对象保存到Assets文件夹下
AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewAsset.asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
// 选中新创建的Asset文件
EditorUtility.FocusProjectWindow();
Selection.activeObject = asset;
}
}
```
上述代码将创建一个新的ScriptableObject类型的Asset文件,并将其保存在Assets文件夹下。您可以根据需要更改文件的路径和名称。请注意,使用此代码创建的Asset文件需要在Unity Editor中手动刷新Asset目录,以便其在项目中显示。
阅读全文
相关推荐
![unitypackage](https://img-home.csdnimg.cn/images/20250102104920.png)
![zip](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241231045053.png)
![docx](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241231044901.png)
![docx](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241231044901.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![-](https://img-home.csdnimg.cn/images/20241226111658.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)