用C++实现简单的行为树示例

时间: 2024-05-10 19:13:56 浏览: 11
好的,以下是一个简单的行为树示例,实现了一个小游戏角色的行为逻辑: ```c #include <stdio.h> #include <stdbool.h> // 行为树节点类型定义 typedef struct behavior_tree_node { bool (*condition)(); void (*action)(); struct behavior_tree_node* left_child; struct behavior_tree_node* right_child; } behavior_tree_node; // 行为树节点创建函数 behavior_tree_node* create_behavior_tree_node(bool (*condition)(), void (*action)(), behavior_tree_node* left_child, behavior_tree_node* right_child) { behavior_tree_node* node = (behavior_tree_node*)malloc(sizeof(behavior_tree_node)); node->condition = condition; node->action = action; node->left_child = left_child; node->right_child = right_child; return node; } // 行为树执行函数 void run_behavior_tree(behavior_tree_node* node) { if (node == NULL) { return; } if (node->condition()) { node->action(); run_behavior_tree(node->left_child); } else { run_behavior_tree(node->right_child); } } // 条件函数 bool is_enemy_nearby() { // 判断敌人是否在附近 return true; } bool is_health_low() { // 判断角色是否生命值低 return false; } // 行为函数 void attack_enemy() { // 攻击敌人 printf("Attack enemy!\n"); } void rest() { // 休息治疗 printf("Rest!\n"); } // 创建行为树 void create_behavior_tree() { behavior_tree_node* root = create_behavior_tree_node(is_enemy_nearby, attack_enemy, NULL, NULL); behavior_tree_node* right_child = create_behavior_tree_node(is_health_low, rest, NULL, NULL); root->right_child = right_child; run_behavior_tree(root); } // 主函数 int main() { create_behavior_tree(); return 0; } ``` 此行为树示例中,我们创建了两个条件函数(`is_enemy_nearby` 和 `is_health_low`)和两个行为函数(`attack_enemy` 和 `rest`)。我们的角色在行为树中有两个可能的行为:如果附近有敌人,则攻击敌人;否则,如果生命值较低,则休息治疗。`run_behavior_tree` 函数负责执行整个行为树,根据条件函数的返回值选择执行左子树或右子树。整个行为树的根节点为 `root`,其左子树为空,右子树为 `right_child`,`right_child` 的左右子树也为空。 当我们运行程序时,将执行 `create_behavior_tree` 函数,创建行为树并执行。在此示例中,由于 `is_enemy_nearby` 的返回值为 `true`,因此将执行 `attack_enemy` 行为函数,最终输出 `Attack enemy!`。

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