用C++实现简单的行为树示例
时间: 2024-05-10 19:13:56 浏览: 11
好的,以下是一个简单的行为树示例,实现了一个小游戏角色的行为逻辑:
```c
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
// 行为树节点类型定义
typedef struct behavior_tree_node {
bool (*condition)();
void (*action)();
struct behavior_tree_node* left_child;
struct behavior_tree_node* right_child;
} behavior_tree_node;
// 行为树节点创建函数
behavior_tree_node* create_behavior_tree_node(bool (*condition)(), void (*action)(), behavior_tree_node* left_child, behavior_tree_node* right_child) {
behavior_tree_node* node = (behavior_tree_node*)malloc(sizeof(behavior_tree_node));
node->condition = condition;
node->action = action;
node->left_child = left_child;
node->right_child = right_child;
return node;
}
// 行为树执行函数
void run_behavior_tree(behavior_tree_node* node) {
if (node == NULL) {
return;
}
if (node->condition()) {
node->action();
run_behavior_tree(node->left_child);
} else {
run_behavior_tree(node->right_child);
}
}
// 条件函数
bool is_enemy_nearby() {
// 判断敌人是否在附近
return true;
}
bool is_health_low() {
// 判断角色是否生命值低
return false;
}
// 行为函数
void attack_enemy() {
// 攻击敌人
printf("Attack enemy!\n");
}
void rest() {
// 休息治疗
printf("Rest!\n");
}
// 创建行为树
void create_behavior_tree() {
behavior_tree_node* root = create_behavior_tree_node(is_enemy_nearby, attack_enemy, NULL, NULL);
behavior_tree_node* right_child = create_behavior_tree_node(is_health_low, rest, NULL, NULL);
root->right_child = right_child;
run_behavior_tree(root);
}
// 主函数
int main() {
create_behavior_tree();
return 0;
}
```
此行为树示例中,我们创建了两个条件函数(`is_enemy_nearby` 和 `is_health_low`)和两个行为函数(`attack_enemy` 和 `rest`)。我们的角色在行为树中有两个可能的行为:如果附近有敌人,则攻击敌人;否则,如果生命值较低,则休息治疗。`run_behavior_tree` 函数负责执行整个行为树,根据条件函数的返回值选择执行左子树或右子树。整个行为树的根节点为 `root`,其左子树为空,右子树为 `right_child`,`right_child` 的左右子树也为空。
当我们运行程序时,将执行 `create_behavior_tree` 函数,创建行为树并执行。在此示例中,由于 `is_enemy_nearby` 的返回值为 `true`,因此将执行 `attack_enemy` 行为函数,最终输出 `Attack enemy!`。