GLfloat initX = 0, initY = 0; GLfloat oldx = 0, oldy = 0; int times = 0; bool gDrawline = false; void drawkoch(GLfloat dir, GLfloat len, GLint iter) { GLdouble dirRad = dir * 3.1415926 / 180.f; GLfloat newX = oldx + len * cos(dirRad); GLfloat newY = oldy + len * sin(dirRad); if (iter == 0) { glVertex2f(oldx, oldy); glVertex2f(newX, newY); oldx = newX; oldy = newY; } else { iter--; len = len / 3; drawkoch(dir, len, iter); dir += 60; drawkoch(dir, len, iter); dir -= 120; drawkoch(dir, len, iter); dir += 60; drawkoch(dir, len, iter); } } typedef GLfloat point2d[2]; int iter = 0; float snowAngle = 0; point2d p = { 960, 20 }; point2d anyline[2]; point2d pp; void CMFCGLSetupView::OnDraw(CDC* pDC) { CMFCGLSetupDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); if (!pDoc) return; // TODO: add draw code for native data here wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, m_hRC); oldx = initX; oldy = initY; glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, Cx, 0, Cy, -1000, 1000); switch (drawMode) { case 0: glTranslatef(400, 450, 0); glBegin(GL_LINES); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); drawkoch(0, 500, iter); glEnd(); break; case 1: glTranslatef(400, 450, 0); glPushMatrix(); glTranslated(250, -125 * sqrt(3), 0); glRotated(snowAngle, 0, 1, 0); glTranslated(-250, 125 * sqrt(3), 0); glBegin(GL_LINES); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); drawkoch(0, 500, iter); drawkoch(-120, 500, iter); drawkoch(-240, 500, iter); glEnd(); glPopMatrix(); break; case 2: if (gDrawline) { oldx = anyline[0][0]; oldy = anyline[0][1]; point2d v; v[0] = (anyline[1][0] - anyline[0][0]); v[1] = (anyline[1][1] - anyline[0][1]); float len = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1]); v[0] /= len; v[1] /= len; point2d n = { 1, 0 }; float cosTheta = v[0] * n[0] + v[1] * n[1]; float angle = acos(cosTheta) * 180.f / PI; if (anyline[1][1] < anyline[0][1]) { angle = -angle; } glBegin(GL_LINES); drawkoch(angle, len, iter); glEnd(); } break; default: break; } glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(pp[0], pp[1]); glEnd(); glFlush(); wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, NULL); }
时间: 2024-04-03 12:35:59 浏览: 14
这段代码是使用OpenGL库绘制Koch曲线的实现。具体来说,这段代码定义了一个名为`drawkoch`的函数,该函数使用递归的方式绘制Koch曲线。在`OnDraw`函数中,根据不同的`drawMode`变量值,选择不同的绘制模式来绘制Koch曲线:
- 当`drawMode`为0时,绘制一个普通的Koch曲线;
- 当`drawMode`为1时,绘制一个Koch雪花;
- 当`drawMode`为2时,绘制用户自定义的线段。
其中,绘制Koch曲线和Koch雪花的实现方式相同,都是调用`drawkoch`函数来进行递归绘制。而绘制用户自定义线段的方式则需要先计算出线段的长度和方向,然后调用`drawkoch`函数来进行绘制。
此外,代码中还定义了一些全局变量,如`initX`、`initY`、`oldx`、`oldy`等,用于记录绘制Koch曲线时的初始点和当前绘制点的坐标。还有一些辅助函数,如计算角度和距离的函数等。
相关问题
如果我的glm::mat4 matrix[0][1]=2,那我传到gles中的矩阵H,那H[0][1]是否是2,还是H[1][0]=2
在OpenGL ES中,矩阵的默认布局是按列主序(column-major)的。而在glm库中,`glm::mat4`对象的索引操作是按照行列顺序进行的。
因此,如果你将`glm::mat4`对象的元素`matrix[0][1]`设置为2,那么在将它传递给OpenGL ES时,对应的矩阵元素应该是`H[1][0]`。
具体来说,你需要将`glm::mat4`对象转换为一个按列主序存储的数组,并将这个数组传递给OpenGL ES的uniform变量。下面是一个示例代码片段:
```cpp
glm::mat4 matrix = glm::mat4(1.0f);
matrix[0][1] = 2;
GLfloat matrixArray[16];
memcpy(matrixArray, glm::value_ptr(matrix), sizeof(GLfloat) * 16);
glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, matrixArray);
```
在这个示例中,`matrixLocation`是你在GLSL着色器中矩阵uniform变量的位置。`glm::value_ptr`函数用于获取`glm::mat4`对象的指针。然后,通过使用`memcpy`函数将矩阵数据复制到一个按列主序存储的数组中,最后将这个数组传递给`glUniformMatrix4fv`函数。
这样,在GLSL着色器中,你可以通过访问`H[1][0]`来获取对应的值。
用c语言,opengl,请写出类似下面的程序,做到顺时针旋转二维图形,void rotate() { GLfloat tempX, tempY; for (int i = 0; i < 4; i++) { tempX = vertices[i][0] * cos(theta) - vertices[i][1] * sin(theta); tempY = vertices[i][0] * sin(theta) + vertices[i][1] * cos(theta); vertices[i][0] = tempX; vertices[i][1] = tempY; } glutPostRedisplay(); }
以下是一个使用 C 语言和 OpenGL 库实现二维图形顺时针旋转的示例代码:
```c
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
// 定义一个二维图形(矩形)的顶点坐标
GLfloat vertices[4][2] = {{0, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, 0}};
// 定义旋转角度(弧度制)
GLfloat theta = M_PI / 2; // 90 度
void rotate() {
GLfloat tempX, tempY;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
tempX = vertices[i][0] * cos(theta) - vertices[i][1] * sin(theta);
tempY = vertices[i][0] * sin(theta) + vertices[i][1] * cos(theta);
vertices[i][0] = tempX;
vertices[i][1] = tempY;
}
glutPostRedisplay();
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_POLYGON);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
glVertex2fv(vertices[i]);
}
glEnd();
glFlush();
}
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-1.0, 2.0, -1.0, 2.0);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Rotation");
init();
glutDisplayFunc(display);
rotate(); // 在窗口创建后立即进行旋转操作
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在上述代码中,首先使用 OpenGL 库定义了一个二维图形的顶点坐标数组 `vertices`,然后定义了旋转角度 `theta`。接着,实现了一个 `rotate()` 函数,该函数将顶点坐标数组 `vertices` 中的每个顶点坐标进行旋转变换。最后,在 `display()` 函数中绘制旋转后的二维图形。
需要注意的是,在上述代码中,我们将旋转操作放在了 `main()` 函数中的 `glutCreateWindow()` 函数之后,这样可以保证窗口创建后立即进行旋转操作。同时,由于我们只需要对一个简单的二维图形进行旋转变换,因此在 `init()` 函数中只进行了简单的投影矩阵设置。如果需要对更复杂的三维图形进行旋转变换,可能需要更复杂的投影矩阵设置。