GLfloat initX = 0, initY = 0; GLfloat oldx = 0, oldy = 0; int times = 0; bool gDrawline = false; void drawkoch(GLfloat dir, GLfloat len, GLint iter) { ​GLdouble dirRad = dir * 3.1415926 / 180.f; ​GLfloat newX = oldx + len * cos(dirRad); ​GLfloat newY = oldy + len * sin(dirRad); ​if (iter == 0) { ​​glVertex2f(oldx, oldy); ​​glVertex2f(newX, newY); ​​oldx = newX; ​​oldy = newY; ​} ​else { ​​iter--; ​​len = len / 3; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir += 60; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir -= 120; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir += 60; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​} } typedef GLfloat point2d[2]; int iter = 0; float snowAngle = 0; point2d p = { 960, 20 }; point2d anyline[2]; point2d pp; void CMFCGLSetupView::OnDraw(CDC* pDC) { ​CMFCGLSetupDoc* pDoc = GetDocument(); ​ASSERT_VALID(pDoc); ​if (!pDoc) ​​return; ​// TODO: add draw code for native data here ​wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, m_hRC); ​oldx = initX; ​oldy = initY; ​glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); ​glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ​glMatrixMode(GL_PROJECTION); ​glLoadIdentity(); ​glOrtho(0, Cx, 0, Cy, -1000, 1000); ​switch (drawMode) { ​case 0: ​​glTranslatef(400, 450, 0); ​​glBegin(GL_LINES); ​​glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); ​​drawkoch(0, 500, iter); ​​glEnd(); ​​break; ​case 1: ​​glTranslatef(400, 450, 0); ​​glPushMatrix(); ​​glTranslated(250, -125 * sqrt(3), 0); ​​glRotated(snowAngle, 0, 1, 0); ​​glTranslated(-250, 125 * sqrt(3), 0); ​​glBegin(GL_LINES); ​​glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); ​​drawkoch(0, 500, iter); ​​drawkoch(-120, 500, iter); ​​drawkoch(-240, 500, iter); ​​glEnd(); ​​glPopMatrix(); ​​break; ​case 2: ​​if (gDrawline) { ​​​oldx = anyline[0][0]; ​​​oldy = anyline[0][1]; ​​​point2d v; ​​​v[0] = (anyline[1][0] - anyline[0][0]); ​​​v[1] = (anyline[1][1] - anyline[0][1]); ​​​float len = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1]); ​​​v[0] /= len; ​​​v[1] /= len; ​​​point2d n = { 1, 0 }; ​​​float cosTheta = v[0] * n[0] + v[1] * n[1]; ​​​float angle = acos(cosTheta) * 180.f / PI; ​​​if (anyline[1][1] < anyline[0][1]) { ​​​​angle = -angle; ​​​} ​​​glBegin(GL_LINES); ​​​drawkoch(angle, len, iter); ​​​glEnd(); ​​} ​​break; ​default: break; ​} ​glBegin(GL_POINTS); ​glVertex2f(pp[0], pp[1]); ​glEnd(); ​glFlush(); ​wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, NULL); }

时间: 2024-04-03 22:35:59 浏览: 67
这段代码是使用OpenGL库绘制Koch曲线的实现。具体来说,这段代码定义了一个名为`drawkoch`的函数,该函数使用递归的方式绘制Koch曲线。在`OnDraw`函数中,根据不同的`drawMode`变量值,选择不同的绘制模式来绘制Koch曲线: - 当`drawMode`为0时,绘制一个普通的Koch曲线; - 当`drawMode`为1时,绘制一个Koch雪花; - 当`drawMode`为2时,绘制用户自定义的线段。 其中,绘制Koch曲线和Koch雪花的实现方式相同,都是调用`drawkoch`函数来进行递归绘制。而绘制用户自定义线段的方式则需要先计算出线段的长度和方向,然后调用`drawkoch`函数来进行绘制。 此外,代码中还定义了一些全局变量,如`initX`、`initY`、`oldx`、`oldy`等,用于记录绘制Koch曲线时的初始点和当前绘制点的坐标。还有一些辅助函数,如计算角度和距离的函数等。
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如果我的glm::mat4 matrix[0][1]=2,那我传到gles中的矩阵H,那H[0][1]是否是2,还是H[1][0]=2

在OpenGL ES中,矩阵的默认布局是按列主序(column-major)的。而在glm库中,`glm::mat4`对象的索引操作是按照行列顺序进行的。 因此,如果你将`glm::mat4`对象的元素`matrix[0][1]`设置为2,那么在将它传递给OpenGL ES时,对应的矩阵元素应该是`H[1][0]`。 具体来说,你需要将`glm::mat4`对象转换为一个按列主序存储的数组,并将这个数组传递给OpenGL ES的uniform变量。下面是一个示例代码片段: ```cpp glm::mat4 matrix = glm::mat4(1.0f); matrix[0][1] = 2; GLfloat matrixArray[16]; memcpy(matrixArray, glm::value_ptr(matrix), sizeof(GLfloat) * 16); glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, matrixArray); ``` 在这个示例中,`matrixLocation`是你在GLSL着色器中矩阵uniform变量的位置。`glm::value_ptr`函数用于获取`glm::mat4`对象的指针。然后,通过使用`memcpy`函数将矩阵数据复制到一个按列主序存储的数组中,最后将这个数组传递给`glUniformMatrix4fv`函数。 这样,在GLSL着色器中,你可以通过访问`H[1][0]`来获取对应的值。
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