unity实现鼠标掠过显示模型的轮廓
时间: 2023-12-06 21:02:37 浏览: 140
要实现鼠标掠过显示模型的轮廓,可以使用Unity的Shader技术。具体实现步骤如下:
1. 创建一个新的Shader,并将渲染模式设置为"Transparent",这样就可以看到模型轮廓。
2. 在Shader代码中使用"_OutlineColor"变量定义轮廓的颜色,使用"_OutlineWidth"定义轮廓的宽度。
3. 在Shader中使用"_MainTex"变量获取模型的原始纹理,并使用"_OutlineTex"变量获取模型的轮廓纹理。
4. 在Shader中使用"_OutlineTex"变量将轮廓纹理与模型的原始纹理进行混合,以显示模型轮廓。
5. 在Unity中将Shader应用到模型的材质上,并将"_OutlineColor"和"_OutlineWidth"参数设置为所需的值。
6. 在模型上添加一个鼠标检测组件,在鼠标进入和离开事件的回调函数中设置模型材质的"_OutlineColor"和"_OutlineWidth"参数,以显示或隐藏模型轮廓。
以上是实现鼠标掠过显示模型的轮廓的基本步骤,具体实现的细节还需要根据具体的需求进行调整。
相关问题
unity鼠标接触模型触发模型轮廓颜色显示 鼠标离开模型 轮廓颜色消失完整代码
好的,下面是在鼠标接触模型时触发轮廓颜色显示,鼠标离开模型时轮廓颜色消失的完整代码实现:
```
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class OutlineOnMouseOver : MonoBehaviour
{
private Outline outline;
void Start()
{
// 获取物体上的Outline组件
outline = gameObject.GetComponent<Outline>();
// 设置轮廓颜色为透明
outline.OutlineColor = new Color(0f, 0f, 0f, 0f);
}
void OnMouseEnter()
{
// 鼠标进入模型触发的事件
// 将轮廓颜色设置为黄色
outline.OutlineColor = Color.yellow;
}
void OnMouseExit()
{
// 鼠标离开模型触发的事件
// 将轮廓颜色设置为透明
outline.OutlineColor = new Color(0f, 0f, 0f, 0f);
}
}
```
在这段代码中,我们定义了一个名为OutlineOnMouseOver的脚本,用于在鼠标接触模型时触发轮廓颜色显示,鼠标离开模型时轮廓颜色消失。
首先,我们获取了物体上的Outline组件,并将其轮廓颜色设置为透明,这样初始状态下,模型的轮廓是不可见的。
然后,我们使用OnMouseEnter()方法来监听鼠标进入模型的事件,并将轮廓颜色设置为黄色,这样当鼠标接触到模型时,模型的轮廓就会显示出来了。
最后,我们使用OnMouseExit()方法来监听鼠标离开模型的事件,并将轮廓颜色设置为透明,这样当鼠标离开模型时,模型的轮廓就会消失。
需要注意的是,为了使这段代码生效,需要将OutlineOnMouseOver脚本添加到需要显示轮廓的模型上,并且该模型需要有Collider组件,以便能够监听鼠标事件。
unity运行时鼠标选择模型显示模型轮廓线完整代码
下面是一个示例代码,可以在Unity中运行时使用鼠标选择模型并显示模型轮廓线。
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SelectObject : MonoBehaviour
{
public Material outlineMaterial;
private Camera mainCamera;
private RaycastHit hit;
private GameObject lastSelectedObject;
void Start()
{
mainCamera = Camera.main;
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject == gameObject)
{
Debug.Log("Selected object: " + gameObject.name);
// 如果上一个选中的物体存在,则取消轮廓线
if (lastSelectedObject != null)
{
lastSelectedObject.GetComponent<Renderer>().material = null;
}
// 保存当前选中的物体,并添加轮廓线材质
lastSelectedObject = hit.collider.gameObject;
lastSelectedObject.GetComponent<Renderer>().material = outlineMaterial;
}
}
else
{
// 如果未选中任何物体,则取消上一个选中物体的轮廓线
if (lastSelectedObject != null)
{
lastSelectedObject.GetComponent<Renderer>().material = null;
}
}
}
}
}
```
在这个示例代码中,我们在`Start()`函数中获取了主相机,然后在`Update()`函数中检测鼠标是否点击。如果鼠标点击了,我们使用`ScreenPointToRay()`函数将鼠标位置转换为一条射线。然后,我们使用`Physics.Raycast()`函数来检测射线是否与场景中的物体相交。如果相交了,我们检查相交的物体是否是我们想要选择的物体,如果是,我们将其记录下来并添加轮廓线材质。同时,我们还取消了上一个选中物体的轮廓线。
在这个示例中,我们使用了一个`outlineMaterial`来作为轮廓线材质,在这个材质中设置了一个轮廓线的颜色和宽度。你可以根据自己的需求来修改这个材质。
希望这个示例代码可以帮助到你!
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