我已经用TriangleNet生成了三角网,并生成了mesh.Triangles,怎么计算任意平面坐标点P(X,Y)的高程

时间: 2024-03-15 22:45:32 浏览: 118
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三角高程测量.ppt

在TriangleNet生成的三角网中,每个三角形都有三个顶点,每个顶点都有一个高程值。要计算任意平面坐标点 P(X,Y) 的高程,可以使用以下步骤: 1. 确定 P(X,Y) 所在的三角形,可以使用TriangleNet中的 Locate 方法来实现。该方法可以返回 P(X,Y) 所在的三角形的索引。 2. 获取 P(X,Y) 所在三角形的三个顶点的坐标和高程值。 3. 使用三个顶点的坐标和高程值进行插值计算,得到 P(X,Y) 的高程值。可以使用线性插值、二次插值或更高阶的插值方法。 以下是一个示例代码,演示如何计算任意平面坐标点 P(X,Y) 的高程值: ``` ' 假设已经生成了三角网格 mesh,以及需要计算高程的点 P(X,Y) Dim x As Double = X Dim y As Double = Y Dim z As Double = 0.0 ' 确定 P(X,Y) 所在的三角形 Dim index As Integer = mesh.Locate(x, y) ' 获取三角形的三个顶点的坐标和高程值 Dim vertices As TriangleNet.Data.Vertex() = mesh.Vertices Dim v1 As TriangleNet.Data.Vertex = vertices(mesh.Triangles(index).P0) Dim v2 As TriangleNet.Data.Vertex = vertices(mesh.Triangles(index).P1) Dim v3 As TriangleNet.Data.Vertex = vertices(mesh.Triangles(index).P2) Dim z1 As Double = v1.z Dim z2 As Double = v2.z Dim z3 As Double = v3.z ' 使用三个顶点的坐标和高程值进行插值计算 ' 这里使用线性插值 Dim det As Double = (v2.y - v3.y) * (v1.x - v3.x) + (v3.x - v2.x) * (v1.y - v3.y) Dim w1 As Double = ((v2.y - v3.y) * (x - v3.x) + (v3.x - v2.x) * (y - v3.y)) / det Dim w2 As Double = ((v3.y - v1.y) * (x - v3.x) + (v1.x - v3.x) * (y - v3.y)) / det Dim w3 As Double = 1.0 - w1 - w2 z = w1 * z1 + w2 * z2 + w3 * z3 ``` 在上面的代码中,使用了线性插值计算 P(X,Y) 的高程值。如果需要使用其他插值方法,只需更改计算公式即可。
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unity使用 public float radius = 1f; // 扇形的半径 public float angle = 90f; // 扇形的角度(以度为单位) public int segments = 24; // 扇形的分段数 private MeshFilter meshFilter; private MeshRenderer meshRenderer; public LayerMask layerMask; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); // 获取 MeshFilter 组件 meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); // 获取 MeshRenderer 组件 GenerateMesh(); // 生成扇形网格 } void GenerateMesh() { Mesh mesh = new Mesh(); // 创建一个新的网格对象 mesh = Generate(mesh); meshFilter.mesh = mesh; // 将生成的网格赋给 MeshFilter 组件 } private void Update() { meshFilter.mesh = Generate(meshFilter.mesh); CheckCollision(); } Mesh Generate(Mesh mesh) { Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 存储扇形的顶点数组,数组长度为分段数加 2 int[] triangles = new int[segments * 3]; // 存储扇形的三角形索引数组,数组长度为分段数乘以 3 vertices[0] = Vector3.zero; // 第一个顶点为圆心(0,0,0) float angleStep = angle / segments; // 计算每个分段的角度 for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) // 构建扇形的顶点 { float a = angleStep * (i - 1) * Mathf.Deg2Rad; // 计算当前顶点的角度 vertices[i] = new Vector3(Mathf.Cos(a) * radius, 0f, Mathf.Sin(a) * radius); // 根据角度和半径计算顶点的坐标 } for (int i = 0; i < segments; i++) // 构建扇形的三角形索引 { triangles[i * 3] = 0; // 第一个顶点为圆心 triangles[i * 3 + 1] = i + 1; // 当前分段的第一个顶点 triangles[i * 3 + 2] = i + 2; // 下一个分段的第一个顶点 } mesh.vertices = vertices; // 设置网格的顶点数组 mesh.triangles = triangles; // 设置网格的三角形索引数组 return mesh; } 生成的扇形面由顶点向弧线发射射线,射线检测到的扇形面显示绿色,检测不到的显示红色,具体方法加注释

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