UnityShader中如何将一个4X4矩阵和MVP矩阵相乘
时间: 2024-09-14 16:10:25 浏览: 54
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在Unity Shader中,当你需要将一个4x4矩阵(比如世界矩阵World、视图矩阵View或投影矩阵Projection)与模型视图投影矩阵(MVP)相乘时,通常是在着色器内处理顶点变换的过程中。MVP矩阵是由模型Matrix、视图Matrix和投影Matrix相乘得出的,它包含了所有影响最终物体位置和大小的因素。
首先,假设你已经有了MVP矩阵`_MVP`和你要应用变换的4x4矩阵`matModel`,你可以在CG脚本(Shader Code in HLSL or GLSL)中这样做:
```hlsl
float4 vertexOutput = mul(_MVP, matModel * input.vertex);
```
或者如果你想要分别对每个坐标轴进行变换(例如,如果你正在处理的是模型空间到屏幕空间的转换),你可以先将模型矩阵与输入的顶点坐标相乘,然后将结果与MVP相乘:
```hlsl
float4 worldPos = matModel * input.vertex;
float4 screenPos = mul(_MVP, worldPos);
```
在这个过程中,`mul()`函数用于矩阵乘法。注意,Unity的着色器语法可能会有一些细微差别,这取决于使用的API版本和功能集。
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