unityshader中求矩阵的逆
时间: 2024-08-23 12:02:17 浏览: 76
Unity Shader实现翻书效果
在Unity的Shader中求矩阵的逆可以通过内置的函数`Inverse`来实现。这个函数用于计算矩阵的逆矩阵,它接受一个4x4的矩阵作为参数,并返回其逆矩阵。如果输入的矩阵不可逆(即矩阵的行列式为零),则返回的矩阵不具有任何数学意义。
下面是一个简单的示例代码,展示如何在Unity Shader中使用`Inverse`函数来获取一个矩阵的逆矩阵:
```glsl
Shader "Custom/InverseMatrixShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4x4 _MyMatrix;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 使用内置函数Inverse求得逆矩阵
float4x4 invMyMatrix = inverse(_MyMatrix);
// 其他顶点处理...
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 使用逆矩阵进行后续操作...
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
```
在上面的代码中,`_MyMatrix`是一个定义在Shader属性中的矩阵,我们通过`inverse`函数得到了它的逆矩阵`invMyMatrix`。然后可以在顶点着色器`vert`函数中使用这个逆矩阵进行进一步的计算。
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