怎么使用几何变换将OpenGL中的三位正方体转换成长方体
时间: 2024-10-22 19:07:33 浏览: 14
OpenGL三维彩色平滑着色正方体,自由旋转,由三角形绘制
在OpenGL中,如果你想把一个三维的正方体转换成长方体,你可以通过调整模型矩阵(Model Matrix)来改变其形状。模型矩阵用于描述物体相对于世界坐标系的位置、旋转和平移。以下是基本步骤:
1. **设置基础立方体**:首先,你需要定义一个单位立方体贴图(每个边长为1),这将是原始的正方体。
2. **缩放变换**:创建一个新的4x4矩阵,对矩阵的3D行向量应用缩放操作。假设你想让长方体的长宽高分别为`length`, `width`, 和 `height`,则对应的行分别乘以这些值。例如:
```glsl
float scale[3] = {length, width, height};
glMultMatrixf(scale);
```
3. **更新模型矩阵**:在OpenGL编程中,通常会先计算缩放矩阵然后将其与身份矩阵(identity matrix)相乘,以便组合变换。如果你已经在使用GLM等库,可以这样做:
```cpp
glm::mat4 transform = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(length, width, height));
// 或者如果已有了身份矩阵
modelMatrix *= transform;
```
4. **顶点着色器中的应用**:在绘制场景时,需要在顶点着色器中传入这个模型矩阵,并将它与视口变换矩阵(View Matrix)和投影变换矩阵(Projection Matrix)相乘,形成最终的世界视口矩阵(WorldViewProjection Matrix)来确定每个顶点的位置。
5. **渲染长方体**:最后,你可以像往常一样绘制模型,因为现在它的位置、大小和方向已经被新的模型矩阵所设定。
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