cocos重设包围盒
时间: 2023-08-03 09:03:22 浏览: 204
在cocos2d-x中,可以通过修改boundingBox的方法来重设包围盒。根据引用\[1\]中的代码,可以看到在Player.cpp文件中,collisionBoundingBox方法返回的是一个经过修正的包围盒。这个方法会将boundingBox的宽度减去2个单位,并保持中心点不变。所以,如果你想重设包围盒,可以在collisionBoundingBox方法中修改这个减去的单位数值,以达到你想要的效果。然后,将修改后的boundingBox应用到你的游戏中即可。
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* *3* [cocos2d-x 如何制作一个类马里奥的横版平台动作游戏 1 献给所有对动作游戏有爱的朋友](https://blog.csdn.net/qiou2719/article/details/42361197)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v4^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
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cocos creator3.8.3 包围盒怎么获取
在Cocos Creator 3.8.3 中,包围盒(Bounding Box)通常是指游戏对象在三维空间中的最小矩形区域,它可以帮助你确定对象是否与其他物体发生碰撞。要获取某个游戏对象的包围盒,你需要通过CC.Component的`boundingBox`属性来访问。这个属性通常是`cc.Component`的一部分,用于存储与物理引擎相关的数据。
以下是获取包围盒的基本步骤:
1. 首先,确保你的对象有一个Component已经附加了物理组件,比如PhysicsBody或RigidBody。
2. 使用以下JavaScript代码示例来获取包围盒:
```javascript
var gameObject = cc.game.scene.get('your_game_object_name');
var physicsComponent = gameObject.getComponent(cc.PhysicsBody);
if (physicsComponent) {
var boundingBox = physicsComponent.boundingBox;
// 现在你可以使用boundingBox.x, boundingBox.y, boundingBox.width, boundingBox.height等属性
}
```
如果游戏对象没有物理组件,你需要先添加一个,例如`cc.PhysicsBody.createBox()`创建一个矩形形状的物理体。
cocosCreator显示节点包围盒
Cocos Creator是一个游戏开发框架,它提供了一套完整的工具和功能,用于开发2D和3D游戏。在Cocos Creator中,节点(Node)是构成场景和游戏逻辑的基本单元,每个节点都可以有自己的子节点。
显示节点的包围盒(通常指的是轴对齐的最小包围盒,即AABB)可以帮助开发者直观地看到节点的布局以及在游戏世界中的空间占用情况。在Cocos Creator中显示节点的包围盒可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个用于显示包围盒的Sprite节点:通常我们可以创建一个透明的精灵节点,将它作为目标节点的子节点来显示包围盒。
2. 利用脚本获取节点的包围盒信息:在Cocos Creator的脚本中,可以使用`getBoundingBox()`方法来获取当前节点的包围盒,这个方法返回的是节点在世界坐标系中的最小和最大坐标点(即左下角和右上角的坐标)。
3. 更新显示包围盒的节点:根据获取到的包围盒信息,更新用于显示的Sprite节点的位置和大小,使其与包围盒的尺寸和位置相匹配。
以下是一个简单的示例代码,演示如何在Cocos Creator中实现上述功能:
```javascript
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 这里添加一个Sprite组件作为包围盒的可视化表示
bboxSprite: cc.Sprite
},
onLoad() {
this.updateBBox();
},
updateBBox() {
// 获取当前节点的包围盒
const worldBBox = this.node.getBoundingBoxToWorld();
// 通过包围盒的左下角和右上角坐标更新Sprite的位置和大小
this.bboxSprite.setPosition(worldBBox.min);
this.bboxSprite.setContentSize(worldBBox.size);
}
});
```
在上述代码中,`getBoundingBoxToWorld()`方法用于获取节点在世界坐标系中的包围盒,而不是在局部坐标系中。如果需要在局部坐标系中获取包围盒,可以使用`getBoundingBox()`方法。
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