unity JsonUtility和BinaryFormatter区别

时间: 2023-06-20 13:03:52 浏览: 249
Unity中的`JsonUtility`和`BinaryFormatter`都是用来序列化和反序列化数据的工具,但它们有以下区别: 1. 数据格式不同:`JsonUtility`序列化后的数据是一个JSON字符串,而`BinaryFormatter`序列化后的数据是二进制的。 2. 可读性不同:由于`JsonUtility`序列化后的数据是一个JSON字符串,因此它具有可读性,可以直接在文本编辑器中查看和编辑。而`BinaryFormatter`序列化后的数据是一堆二进制数据,不可读。 3. 序列化效率不同:`BinaryFormatter`的序列化和反序列化速度较快,因为它直接将对象转换为二进制数据。而`JsonUtility`的序列化和反序列化速度相对较慢,因为它需要将对象转换为JSON字符串并解析JSON字符串。 4. 序列化精度不同:`JsonUtility`序列化后的数据精度更高,因为JSON字符串可以保留浮点数的小数点后面的位数,而`BinaryFormatter`不能。 综上所述,`JsonUtility`适合序列化和反序列化可读性较高、精度要求较高的数据,例如配置文件;`BinaryFormatter`适合序列化和反序列化性能要求较高、可读性要求不高的数据,例如游戏中的网络数据传输。
相关问题

unity jsonutility.tojson()得到的数据能通过StreamWriter类写入到指定文件中吗?还是要借助binaryformatter

可以通过StreamWriter类将JsonUtility.ToJson()得到的数据写入到指定文件中。StreamWriter类是用于写入文本文件的,而JsonUtility.ToJson()返回的是Json字符串,也是文本格式。因此,可以使用StreamWriter类直接写入Json字符串到文件中。 以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class JsonWriter : MonoBehaviour { [System.Serializable] public class PlayerData { public string name; public int level; public float health; } void Start() { PlayerData player = new PlayerData(); player.name = "John"; player.level = 5; player.health = 100.0f; string jsonString = JsonUtility.ToJson(player); // 创建一个文件流,将数据写入到文件中 using (StreamWriter streamWriter = File.CreateText(Application.dataPath + "/playerData.json")) { streamWriter.Write(jsonString); } } } ``` 在这个示例中,我们创建了一个PlayerData类,使用JsonUtility.ToJson()将其序列化为Json字符串,并使用StreamWriter类将其写入到文件中。注意,我们使用了File.CreateText()方法创建了一个新的文件流,这个方法会创建一个新的文件并打开它以供写入。如果文件已经存在,它将被覆盖。最后,我们调用StreamWriter.Write()方法写入Json字符串到文件中。

unity serializable

### 回答1: Unity中的Serializable是一个特殊的属性,它可以用于标记Unity脚本中的字段或属性,以便它们可以被序列化和反序列化,这意味着它们可以在场景之间或在不同的应用程序执行之间传递。 通过将字段或属性标记为Serializable,Unity会自动为其生成序列化代码,这使得它们可以在场景保存或应用程序关闭后保持其值。这对于需要保存游戏状态或配置数据的情况非常有用。 需要注意的是,只有一些数据类型可以被序列化,例如整数、浮点数、字符串和其他可序列化的对象。如果你想要序列化自己的自定义类,你需要确保该类本身及其所有成员都是可序列化的。 在Unity中,可以使用JsonUtility、BinaryFormatter或XmlSerializer等不同的序列化方法将可序列化的对象转换为字节流。然后,可以将字节流写入文件或网络流,以便在不同的应用程序之间传输数据。 ### 回答2: Unity中的Serializable是一种机制,用于在Unity中定义可以被序列化的类和结构体。 Serializable的类和结构体可以在Unity引擎中进行序列化和反序列化,可以在场景之间传递数据,可以在Unity内存之外存储和加载数据。在可序列化的类和结构体中,可以包含大部分常见的数值类型、引用类型、枚举类型以及其他可序列化的类型。 Serializable对Unity非常重要,因为它使得开发者可以轻松地将数据从一个场景传递到另一个场景、从一个游戏会话中保存并载入到另一个游戏会话中。例如,当玩家退出游戏时,我们可以使用Serializable将游戏当前状态保存到硬盘上,并在玩家下一次进入游戏时重新加载该状态。 虽然Serializable看起来非常有用,但在实际使用的时候需要考虑其潜在的性能问题。当你将一个类或结构体标记为Serializable的时候,Unity会自动将其进行序列化,这意味着一些计算消耗和内存消耗。因此,Serializable最好仅应用于包含少量数据的简单对象上,或者在对性能要求不高的场合使用。在处理大量数据的场景中,可以通过其他方法来序列化和反序列化数据,例如使用Json、XML等外部格式文件。 ### 回答3: Unity中的Serializable是一种用于将数据结构转换为二进制格式以进行编码和解码的机制。这种机制用于在Unity中处理数据序列化和反序列化的过程。 Serializable能够将Unity中的数据结构转换为二进制的形式,以便能够进行永久储存或网络传输。这对于Unity游戏的制作过程非常重要,因为游戏中的数据可能在不同的平台、不同的设备之间互相传递或与其他应用程序进行交互。使用Serializable机制,Unity将确保数据在转换的过程中不会丢失或损坏,并且可以在不同的平台和系统之间互相操作。 Serializable在Unity中也被用于脚本的编码和解码,以便在游戏的运行过程中通过数据交换的方式来修改脚本中的变量,这是Unity中非常重要的功能之一。通过序列化机制,开发人员可以将对象和变量转换为二进制格式以便存储和传输,而不必担心丢失数据或脚本失效。 总之,Unity中的Serializable是一个非常重要的机制,它允许Unity中的数据结构进行序列化和反序列化,并确保数据可以在不同的平台和系统之间有效的传输和操作。使用Serializable机制,游戏开发人员可以更方便地处理游戏数据和脚本变量,使得开发过程更加流畅和高效。
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