请使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与值
时间: 2024-05-03 13:17:42 浏览: 17
以下是使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与值的示例代码:
```hlsl
Texture2D<float4> ScreenTexture; // 输入屏幕纹理
SamplerState ScreenSampler; // 输入屏幕采样器
float2 ScreenSize; // 屏幕尺寸
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : SV_TARGET
{
float2 new_uv = float2(uv.y, uv.x); // 交换索引
float4 color = ScreenTexture.Sample(ScreenSampler, new_uv * ScreenSize); // 获取采样的颜色
return color; // 返回颜色
}
```
在上面的代码中,我们首先声明了输入的屏幕纹理和采样器,并且还声明了屏幕的尺寸。然后,在主函数中,我们将输入的uv坐标的x和y值互换,从而实现索引和值的交换。最后,我们使用新的uv坐标从输入的屏幕纹理中采样颜色,并将其作为输出返回。
请注意,这只是一个简单的示例代码,实际上您可能需要根据具体情况进行更多的调整和优化。
相关问题
请使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与uv的值
以下是使用HLSL代码完成交换屏幕uv的索引与uv的值的示例:
```
Texture2D tex : register(t0);
SamplerState samp : register(s0);
cbuffer Constants : register(b0)
{
float2 screenRes;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT VS_Main(float4 position : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0)
{
VS_OUTPUT output;
output.position = position;
output.uv = uv;
return output;
}
float4 PS_Main(VS_OUTPUT input) : SV_TARGET
{
float2 newUV = float2(input.uv.y, input.uv.x); // 交换屏幕uv的索引与值
return tex.Sample(samp, newUV);
}
technique10 Render
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS_Main()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS_Main()));
}
}
```
在上面的代码中,我们首先定义了一个常量缓冲区 Constants,用于存储屏幕分辨率信息。然后定义了一个结构体 VS_OUTPUT,其中包含了顶点着色器的输出信息,包括顶点位置和纹理坐标。在顶点着色器中,我们直接将输入的顶点位置和纹理坐标传递到输出中。
接下来,在像素着色器中,我们将输入的纹理坐标进行交换,从而实现了屏幕uv索引与值的交换。最后,我们使用 Sample 方法从纹理中采样出像素值,并将其作为输出颜色。
最后,我们使用 technique 和 pass 来定义渲染过程,并将编译后的着色器与渲染过程绑定在一起。
使用HLSL写一段边缘模糊代码
以下是使用HLSL(High-Level Shading Language)写一段边缘模糊代码的示例:
```
sampler2D s0;
float4 main(float2 texCoord : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 color = 0;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(-0.00390625, -0.00390625)) * 0.00441941738241592;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(-0.00390625, 0.0)) * 0.0089283486238532;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(-0.00390625, 0.00390625)) * 0.00441941738241592;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.0, -0.00390625)) * 0.0089283486238532;
color += tex2D(s0, texCoord) * 0.0178156812477064;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.0, 0.00390625)) * 0.0089283486238532;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.00390625, -0.00390625)) * 0.00441941738241592;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.00390625, 0.0)) * 0.0089283486238532;
color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.00390625, 0.00390625)) * 0.00441941738241592;
return color;
}
```
这段代码实现了一个简单的 9x9 边缘模糊效果。它通过使用插值样本和权重,对每个像素周围的 9 个像素进行模糊处理。