写出unity的金属风格的HLSL代码
时间: 2024-06-12 14:06:33 浏览: 15
以下是一个简单的金属风格的HLSL代码示例:
```
Shader "MetallicShader" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Metallic("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5
_Smoothness("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf StandardMetallic
sampler2D _MainTex;
float _Metallic;
float _Smoothness;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandardMetallic o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个简单的金属风格的着色器使用了Unity的Surface Shader语法来定义表面特性。它包含一个纹理、金属度和光滑度属性,以及一个颜色属性。着色器将纹理的颜色作为表面的漫反射颜色,并将金属度和光滑度直接设置为属性。最后,它将颜色的alpha通道设置为表面的alpha值。