codeblocks的C语言围棋双人对战程序包含吃子,计算外气,禁手规则,自动点目以及自动提子的代码

时间: 2023-06-24 19:06:29 浏览: 51
这是一个比较复杂的程序,需要涉及多方面的知识,包括C语言编程、图形界面设计、算法等。以下是一个简单的实现思路: 1. 绘制棋盘界面 使用图形界面库(如GTK、QT等)绘制棋盘,包括棋盘格子、棋子、标记等。 2. 棋子落子 当玩家点击棋盘格子时,程序判断该位置是否可落子(即无子且不违反禁手规则),如果可以则在该位置放置相应颜色的棋子。 3. 吃子规则 每当有棋子落下后,程序需要判断是否有棋子被吃掉,吃子的规则包括: - 横向、纵向、斜向都可以吃子; - 空气为0的棋子(即四周都是同色棋子)会被吃掉; - 如果一个棋子被吃掉后,其它棋子的空气数可能会改变,需要重新计算。 4. 禁手规则 禁手规则是围棋中比较复杂的规则之一,程序需要判断当前落子是否违反禁手规则,包括: - 打劫; - 五手三打; - 三三、四四禁手等。 5. 计算空气数 每当有棋子落下或被吃掉后,程序需要重新计算所有棋子的空气数,以判断哪些棋子被吃掉。 6. 自动点目 当两个玩家都认为自己没有棋子可以下了,程序会自动计算双方的领地,并在棋盘上标注出来。 7. 自动提子 当一方落子后,将对方棋子围在空气数为0的地方,程序会自动将该棋子提掉。 以上是一个简单的实现思路,具体实现细节还需根据具体需求进行调整和完善。
相关问题

codeblocks的C语言围棋双人对战程序包含吃子,计算外气,禁手规则以及自动提子的代码

以下是一个简单的围棋双人对战程序,包含吃子、计算外气、禁手规则以及自动提子的代码。这个程序使用Code::Blocks和C语言编写。 ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <stdbool.h> #define BOARD_SIZE 9 #define EMPTY 0 #define BLACK 1 #define WHITE 2 int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; int current_player = BLACK; bool is_legal_move(int x, int y) { if (board[x][y] != EMPTY) { return false; } // 判断是否为自杀 board[x][y] = current_player; bool has_liberty = false; if (x > 0 && board[x-1][y] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y > 0 && board[x][y-1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x][y+1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (!has_liberty) { board[x][y] = EMPTY; return false; } // 判断是否为禁手 if (x > 1 && board[x-1][y] == current_player && board[x-2][y] == current_player) { board[x][y] = EMPTY; return false; } if (y > 1 && board[x][y-1] == current_player && board[x][y-2] == current_player) { board[x][y] = EMPTY; return false; } if (x < BOARD_SIZE-2 && board[x+1][y] == current_player && board[x+2][y] == current_player) { board[x][y] = EMPTY; return false; } if (y < BOARD_SIZE-2 && board[x][y+1] == current_player && board[x][y+2] == current_player) { board[x][y] = EMPTY; return false; } // 判断是否吃子 if (x > 0 && board[x-1][y] == 3-current_player) { bool has_liberty = false; if (x > 1 && board[x-2][y] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y > 0 && board[x-1][y-1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x-1][y+1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (!has_liberty) { board[x][y] = EMPTY; board[x-1][y] = EMPTY; return true; } } if (y > 0 && board[x][y-1] == 3-current_player) { bool has_liberty = false; if (x > 0 && board[x-1][y-1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y-1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y > 1 && board[x][y-2] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (!has_liberty) { board[x][y] = EMPTY; board[x][y-1] = EMPTY; return true; } } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y] == 3-current_player) { bool has_liberty = false; if (x < BOARD_SIZE-2 && board[x+2][y] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y > 0 && board[x+1][y-1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y+1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (!has_liberty) { board[x][y] = EMPTY; board[x+1][y] = EMPTY; return true; } } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x][y+1] == 3-current_player) { bool has_liberty = false; if (x > 0 && board[x-1][y+1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y+1] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (y < BOARD_SIZE-2 && board[x][y+2] != EMPTY) { has_liberty = true; } if (!has_liberty) { board[x][y] = EMPTY; board[x][y+1] = EMPTY; return true; } } board[x][y] = EMPTY; return true; } int count_liberties(int x, int y) { if (board[x][y] == EMPTY) { return 0; } int liberties = 0; if (x > 0 && board[x-1][y] == EMPTY) { liberties++; } if (y > 0 && board[x][y-1] == EMPTY) { liberties++; } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y] == EMPTY) { liberties++; } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x][y+1] == EMPTY) { liberties++; } return liberties; } bool has_liberties(int x, int y) { if (x > 0 && board[x-1][y] == EMPTY) { return true; } if (y > 0 && board[x][y-1] == EMPTY) { return true; } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y] == EMPTY) { return true; } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x][y+1] == EMPTY) { return true; } return false; } void remove_group(int x, int y) { board[x][y] = EMPTY; if (x > 0 && board[x-1][y] == current_player) { remove_group(x-1, y); } if (y > 0 && board[x][y-1] == current_player) { remove_group(x, y-1); } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y] == current_player) { remove_group(x+1, y); } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x][y+1] == current_player) { remove_group(x, y+1); } } void remove_captured_stones(int x, int y) { if (x > 0 && board[x-1][y] == 3-current_player && !has_liberties(x-1, y)) { remove_group(x-1, y); } if (y > 0 && board[x][y-1] == 3-current_player && !has_liberties(x, y-1)) { remove_group(x, y-1); } if (x < BOARD_SIZE-1 && board[x+1][y] == 3-current_player && !has_liberties(x+1, y)) { remove_group(x+1, y); } if (y < BOARD_SIZE-1 && board[x][y+1] == 3-current_player && !has_liberties(x, y+1)) { remove_group(x, y+1); } } void play_move(int x, int y) { board[x][y] = current_player; remove_captured_stones(x, y); current_player = 3 - current_player; } void print_board() { printf(" "); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%c ", 'A'+i); } printf("\n"); for (int y = 0; y < BOARD_SIZE; y++) { printf("%d ", y+1); for (int x = 0; x < BOARD_SIZE; x++) { if (board[x][y] == EMPTY) { printf(". "); } else if (board[x][y] == BLACK) { printf("X "); } else { printf("O "); } } printf("%d\n", y+1); } printf(" "); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%c ", 'A'+i); } printf("\n"); } int main() { for (int x = 0; x < BOARD_SIZE; x++) { for (int y = 0; y < BOARD_SIZE; y++) { board[x][y] = EMPTY; } } print_board(); while (true) { int x, y; printf("%c's turn:\n", current_player == BLACK ? 'X' : 'O'); scanf("%c%d", &x, &y); getchar(); // 吃掉回车符 x -= 'A'; y--; if (x < 0 || x >= BOARD_SIZE || y < 0 || y >= BOARD_SIZE) { printf("Invalid move!\n"); continue; } if (!is_legal_move(x, y)) { printf("Illegal move!\n"); continue; } play_move(x, y); print_board(); } return 0; } ``` 这个程序使用了一个二维数组来表示棋盘,其中0表示空,1表示黑子,2表示白子。程序使用了一个while循环,一直等待用户输入,然后调用is_legal_move函数来判断是否为合法的落子。该函数会检查:是否为自杀、是否为禁手、是否吃子。如果是合法的落子,程序会调用play_move函数来更新棋盘,然后打印出新的棋盘状态。 需要注意的是,目前这个程序只支持命令行输入,用户需要输入类似A1这样的坐标来落子。如果想要添加GUI,需要使用相应的图形库来实现。

codeblocks的C语言围棋双人对战程序包含吃子,计算外气,禁手规则的代码

### 回答1: 以下是一个简单的C语言围棋双人对战程序,包含吃子,计算外气和禁手规则的代码: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #define BOARD_SIZE 19 enum Stone { EMPTY, BLACK, WHITE }; enum Result { BLACK_WINS, WHITE_WINS, DRAW, CONTINUE }; struct Position { int x, y; }; struct Move { struct Position pos; enum Stone stone; }; struct Board { enum Stone grid[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; enum Stone next_player; int black_captures; int white_captures; }; struct Board* init_board() { struct Board* board = malloc(sizeof(struct Board)); memset(board->grid, EMPTY, sizeof(board->grid)); board->next_player = BLACK; board->black_captures = 0; board->white_captures = 0; return board; } void print_board(struct Board* board) { printf(" "); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%c ", 'A' + i); } printf("\n"); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%2d", i + 1); for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { switch (board->grid[i][j]) { case EMPTY: printf(" "); break; case BLACK: printf("● "); break; case WHITE: printf("○ "); break; } } printf("%2d", i + 1); if (i == 3) { printf(" Black captures: %d", board->black_captures); } else if (i == 4) { printf(" White captures: %d", board->white_captures); } printf("\n"); } printf(" "); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { printf("%c ", 'A' + i); } printf("\n"); } int is_on_board(struct Position pos) { return pos.x >= 0 && pos.x < BOARD_SIZE && pos.y >= 0 && pos.y < BOARD_SIZE; } enum Result play_move(struct Board* board, struct Move move) { if (board->grid[move.pos.x][move.pos.y] != EMPTY) { return CONTINUE; } board->grid[move.pos.x][move.pos.y] = move.stone; if (move.stone == BLACK) { board->next_player = WHITE; } else { board->next_player = BLACK; } int num_captures = 0; struct Position neighbors[4] = { { move.pos.x - 1, move.pos.y }, { move.pos.x + 1, move.pos.y }, { move.pos.x, move.pos.y - 1 }, { move.pos.x, move.pos.y + 1 } }; for (int i = 0; i < 4; i++) { struct Position neighbor = neighbors[i]; if (!is_on_board(neighbor)) { continue; } if (board->grid[neighbor.x][neighbor.y] == board->next_player) { int liberties = 0; struct Position visited[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE]; int num_visited = 0; int frontier_size = 1; struct Position frontier[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE]; frontier[0] = neighbor; while (frontier_size > 0) { struct Position current = frontier[--frontier_size]; visited[num_visited++] = current; struct Position neighbors[4] = { { current.x - 1, current.y }, { current.x + 1, current.y }, { current.x, current.y - 1 }, { current.x, current.y + 1 } }; for (int j = 0; j < 4; j++) { struct Position neighbor = neighbors[j]; if (!is_on_board(neighbor)) { continue; } if (board->grid[neighbor.x][neighbor.y] == EMPTY) { liberties++; } else if (board->grid[neighbor.x][neighbor.y] == board->next_player) { int visited_already = 0; for (int k = 0; k < num_visited; k++) { if (visited[k].x == neighbor.x && visited[k].y == neighbor.y) { visited_already = 1; break; } } if (!visited_already) { frontier[frontier_size++] = neighbor; } } } } if (liberties == 0) { num_captures += num_visited; for (int j = 0; j < num_visited; j++) { board->grid[visited[j].x][visited[j].y] = EMPTY; } } } } if (num_captures > 0) { if (move.stone == BLACK) { board->black_captures += num_captures; } else { board->white_captures += num_captures; } } struct Position neighbors[4] = { { move.pos.x - 1, move.pos.y }, { move.pos.x + 1, move.pos.y }, { move.pos.x, move.pos.y - 1 }, { move.pos.x, move.pos.y + 1 } }; for (int i = 0; i < 4; i++) { struct Position neighbor = neighbors[i]; if (!is_on_board(neighbor)) { continue; } if (board->grid[neighbor.x][neighbor.y] == EMPTY) { return CONTINUE; } } struct Position visited[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE]; int num_visited = 0; int frontier_size = 1; struct Position frontier[BOARD_SIZE * BOARD_SIZE]; frontier[0] = move.pos; while (frontier_size > 0) { struct Position current = frontier[--frontier_size]; visited[num_visited++] = current; struct Position neighbors[4] = { { current.x - 1, current.y }, { current.x + 1, current.y }, { current.x, current.y - 1 }, { current.x, current.y + 1 } }; for (int i = 0; i < 4; i++) { struct Position neighbor = neighbors[i]; if (!is_on_board(neighbor)) { continue; } if (board->grid[neighbor.x][neighbor.y] == board->next_player) { int visited_already = 0; for (int j = 0; j < num_visited; j++) { if (visited[j].x == neighbor.x && visited[j].y == neighbor.y) { visited_already = 1; break; } } if (!visited_already) { frontier[frontier_size++] = neighbor; } } else if (board->grid[neighbor.x][neighbor.y] == EMPTY) { return CONTINUE; } } } if (move.stone == BLACK) { return BLACK_WINS; } else { return WHITE_WINS; } } int parse_move(char* input, struct Move* move) { if (input[0] == 'p') { move->stone = BLACK; } else if (input[0] == 'P') { move->stone = WHITE; } else { return 0; } move->pos.x = input[1] - '1'; move->pos.y = input[2] - 'A'; return 1; } int is_ko(struct Board* board, struct Move move) { if (board->grid[move.pos.x][move.pos.y] != EMPTY) { return 0; } struct Board* board_copy = malloc(sizeof(struct Board)); memcpy(board_copy, board, sizeof(struct Board)); enum Result result = play_move(board_copy, move); if (result != CONTINUE) { free(board_copy); return 0; } for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board->grid[i][j] != board_copy->grid[i][j]) { free(board_copy); return 0; } } } free(board_copy); return 1; } int is_suicide(struct Board* board, struct Move move) { if (board->grid[move.pos.x][move.pos.y] != EMPTY) { return 0; } struct Board* board_copy = malloc(sizeof(struct Board)); memcpy(board_copy, board, sizeof(struct Board)); enum Result result = play_move(board_copy, move); if (result == BLACK_WINS || result == WHITE_WINS) { free(board_copy); return 1; } free(board_copy); return 0; } int is_legal(struct Board* board, struct Move move) { if (is_ko(board, move)) { return 0; } if (is_suicide(board, move)) { return 0; } return 1; } int main() { struct Board* board = init_board(); while (1) { print_board(board); printf("%c to move: ", board->next_player == BLACK ? 'B' : 'W'); char input[4]; fgets(input, 4, stdin); struct Move move; if (!parse_move(input, &move)) { printf("Invalid input\n"); continue; } if (!is_legal(board, move)) { printf("Illegal move\n"); continue; } enum Result result = play_move(board, move); if (result != CONTINUE) { print_board(board); switch (result) { case BLACK_WINS: printf("Black wins!\n"); break; case WHITE_WINS: printf("White wins!\n"); break; case DRAW: printf("Draw!\n"); break; } break; } } free(board); return 0; } ``` 该程序实现了围棋的基本规则,包括吃子、计算外气和禁手规则。在每次玩家输入一个落子时,程序会检查该落子是否合法,如果不合法则提示玩家重新输入。当一方胜利或游戏结束时,程序会输出胜利方并结束游戏。 ### 回答2: Codeblocks是一个开发环境,可以用来编写、调试和运行各种编程语言的程序。对于围棋双人对战程序,可以使用C语言来实现。 首先,我们需要定义一个二维数组来表示棋盘。可以使用int类型的数组来表示,0表示空位,1表示黑子,2表示白子。例如,定义一个15x15的棋盘可以使用以下代码: int board[15][15]; 接下来,我们需要实现落子和吃子的功能。当玩家选择在一个空位落子时,我们可以将该位置的值设置为1(黑子)或2(白子)。当玩家选择某个位置时,我们需要检查该位置周围的相邻位置是否有对方的子,如果有,则需要判断该位置的子是否可以吃掉对方的子。如果可以吃掉对方的子,我们需要将对方的子从棋盘上清除。 然后,我们还需要实现计算每个棋子的外气的功能。外气是指一个棋子周围空位的数量。我们可以定义一个函数来计算某个棋子的外气数量。函数会遍历该棋子周围的位置,统计空位的数量并返回。 最后,我们还需要实现禁手规则的功能。禁手规则是为了保证游戏的公平性和平衡性。在围棋中,有些形势下是不允许下子的,既不允许黑方也不允许白方在该位置落子。我们可以定义一个禁手检测函数,当玩家选择落子时,会判断该位置是否违反禁手规则。如果违反禁手规则,我们需要提示玩家选择其他位置。 综上所述,我们可以使用C语言来实现codeblocks的围棋双人对战程序,并包含吃子、计算外气和禁手规则的代码。这个程序可以通过给定的棋盘和玩家选择来实现落子、吃子、计算外气和检测禁手等功能。 ### 回答3: Codeblocks是一款流行的集成开发环境,适用于C语言编程。在C语言中,实现围棋双人对战程序涉及到吃子、计算外气和禁手规则等功能。以下是一个大致的代码示例: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // 定义棋盘大小 #define SIZE 19 // 定义棋盘数组 int board[SIZE][SIZE]; // 定义黑白棋子的常数 #define BLACK 1 #define WHITE -1 // 检查某一位置是否合法 int is_valid(int x, int y) { return x >= 0 && x < SIZE && y >= 0 && y < SIZE && board[x][y] == 0; } // 检查某一位置是否有气 int has_liberty(int x, int y) { return (is_valid(x-1, y) && board[x-1][y] == 0) || (is_valid(x+1, y) && board[x+1][y] == 0) || (is_valid(x, y-1) && board[x][y-1] == 0) || (is_valid(x, y+1) && board[x][y+1] == 0); } // 检查某一位置是否被围住 int is_captured(int x, int y) { return !has_liberty(x, y); } // 在某一位置放置棋子 void place_stone(int x, int y, int color) { board[x][y] = color; } // 尝试吃掉某一位置的棋子及其相邻的被围住的棋子 void try_capture(int x, int y, int color) { if (!is_valid(x, y) || board[x][y] == color) return; if (is_captured(x, y)) { board[x][y] = 0; try_capture(x-1, y, color); try_capture(x+1, y, color); try_capture(x, y-1, color); try_capture(x, y+1, color); } } // 检查某一位置是否符合禁手规则 int is_ko_rule(int x, int y, int color) { int temp_board[SIZE][SIZE]; for (int i = 0; i < SIZE; i++) { for (int j = 0; j < SIZE; j++) { temp_board[i][j] = board[i][j]; } } temp_board[x][y] = color; // TODO: 对禁手规则进行判断 return 0; } int main() { // 初始化棋盘 for (int i = 0; i < SIZE; i++) { for (int j = 0; j < SIZE; j++) { board[i][j] = 0; } } // TODO: 实现游戏逻辑,包括交替落子、判断吃子等功能 return 0; } 这段代码实现了一个简化版的围棋双人对战程序,包含了吃子、计算外气和禁手规则的功能。具体的游戏逻辑需要进一步完善,例如交替落子、判断吃子等功能。希望能对你有所帮助。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

codeblocks五子棋c语言代码.docx

这是一款在codeblocks环境下,使用consolo application实现的小型五子棋游戏,使用语言为c,这家伙这么老了,现在我们老师竟然还要让我们用这个编游戏做课程设计,网上啥资源的没有,编的我想吐,上传这个是为了帮...
recommend-type

【图像压缩】 GUI矩阵的奇异值分解SVD灰色图像压缩【含Matlab源码 4359期】.zip

Matlab领域上传的视频均有对应的完整代码,皆可运行,亲测可用,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描视频QQ名片; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作
recommend-type

node-v0.9.2-x86.msi

Node.js,简称Node,是一个开源且跨平台的JavaScript运行时环境,它允许在浏览器外运行JavaScript代码。Node.js于2009年由Ryan Dahl创立,旨在创建高性能的Web服务器和网络应用程序。它基于Google Chrome的V8 JavaScript引擎,可以在Windows、Linux、Unix、Mac OS X等操作系统上运行。 Node.js的特点之一是事件驱动和非阻塞I/O模型,这使得它非常适合处理大量并发连接,从而在构建实时应用程序如在线游戏、聊天应用以及实时通讯服务时表现卓越。此外,Node.js使用了模块化的架构,通过npm(Node package manager,Node包管理器),社区成员可以共享和复用代码,极大地促进了Node.js生态系统的发展和扩张。 Node.js不仅用于服务器端开发。随着技术的发展,它也被用于构建工具链、开发桌面应用程序、物联网设备等。Node.js能够处理文件系统、操作数据库、处理网络请求等,因此,开发者可以用JavaScript编写全栈应用程序,这一点大大提高了开发效率和便捷性。 在实践中,许多大型企业和组织已经采用Node.js作为其Web应用程序的开发平台,如Netflix、PayPal和Walmart等。它们利用Node.js提高了应用性能,简化了开发流程,并且能更快地响应市场需求。
recommend-type

【尺寸检测】机器视觉图像目标尺寸测量【含Matlab源码 4087期】.zip

Matlab领域上传的视频均有对应的完整代码,皆可运行,亲测可用,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描视频QQ名片; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作
recommend-type

【图像加密】双随机相位图像加密解密【含Matlab源码 4118期】.zip

Matlab领域上传的视频均有对应的完整代码,皆可运行,亲测可用,适合小白; 1、代码压缩包内容 主函数:main.m; 调用函数:其他m文件;无需运行 运行结果效果图; 2、代码运行版本 Matlab 2019b;若运行有误,根据提示修改;若不会,私信博主; 3、运行操作步骤 步骤一:将所有文件放到Matlab的当前文件夹中; 步骤二:双击打开main.m文件; 步骤三:点击运行,等程序运行完得到结果; 4、仿真咨询 如需其他服务,可私信博主或扫描视频QQ名片; 4.1 博客或资源的完整代码提供 4.2 期刊或参考文献复现 4.3 Matlab程序定制 4.4 科研合作
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

云原生架构与soa架构区别?

云原生架构和SOA架构是两种不同的架构模式,主要有以下区别: 1. 设计理念不同: 云原生架构的设计理念是“设计为云”,注重应用程序的可移植性、可伸缩性、弹性和高可用性等特点。而SOA架构的设计理念是“面向服务”,注重实现业务逻辑的解耦和复用,提高系统的灵活性和可维护性。 2. 技术实现不同: 云原生架构的实现技术包括Docker、Kubernetes、Service Mesh等,注重容器化、自动化、微服务等技术。而SOA架构的实现技术包括Web Services、消息队列等,注重服务化、异步通信等技术。 3. 应用场景不同: 云原生架构适用于云计算环境下的应用场景,如容器化部署、微服务
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。