StaggeredGridLayoutManager st=new StaggeredGridLayoutManager(StaggeredGridLayoutManager.VERTICAL,1);

时间: 2024-01-13 10:04:52 浏览: 17
这是一个 Android 开发中常用的语句,用于创建一个瀑布流布局管理器并将其绑定到相应的 RecyclerView 上。在 Android 应用程序中,我们通常需要使用 RecyclerView 来展示数据列表,例如图片墙、瀑布流等等。为了实现瀑布流效果,我们需要使用瀑布流布局管理器,例如 `StaggeredGridLayoutManager`。在上述代码中,我们使用 `StaggeredGridLayoutManager` 类创建一个瀑布流布局管理器对象 `st`,并将其设置为垂直方向,并且设置列数为1。通过创建瀑布流布局管理器并将其绑定到 RecyclerView 上,我们可以实现瀑布流效果的数据列表展示,以实现更加灵活和定制化的界面效果。需要注意的是,在创建瀑布流布局管理器时,我们需要了解相应的 API 方法和属性,以实现布局管理器的定制化和优化。同时,我们还需要考虑到数据的格式和内容,以确保瀑布流效果的可读性和易用性。
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解释params->dsi.vertical_sync_active=4 params->dsi.vertical_backporch=12 params->dsi.vertical_frontporch=30 params->dsi.horizontal_sync_active=20 params->dsi.horizontal_backporch=20 params->dsi.horizontal_frontporch=40 params->dsi.PLL_CLOCK=421

这段代码片段中的语句表示了一些关于显示设备的参数设置。以下是对每个参数的解释: - `params->dsi.vertical_sync_active=4`:垂直同步激活期,表示在每个屏幕帧的垂直同步信号激活期间的行数。在此行数内,显示设备将进行垂直同步操作。 - `params->dsi.vertical_backporch=12`:垂直后肩,表示垂直同步信号结束后到下一帧图像数据开始之间的行数。在此行数内,显示设备将进行垂直后肩操作。 - `params->dsi.vertical_frontporch=30`:垂直前肩,表示上一帧图像数据结束到垂直同步信号开始之间的行数。在此行数内,显示设备将进行垂直前肩操作。 - `params->dsi.horizontal_sync_active=20`:水平同步激活期,表示在每个屏幕帧的水平同步信号激活期间的像素数。在此像素数内,显示设备将进行水平同步操作。 - `params->dsi.horizontal_backporch=20`:水平后肩,表示水平同步信号结束后到下一帧图像数据开始之间的像素数。在此像素数内,显示设备将进行水平后肩操作。 - `params->dsi.horizontal_frontporch=40`:水平前肩,表示上一帧图像数据结束到水平同步信号开始之间的像素数。在此像素数内,显示设备将进行水平前肩操作。 - `params->dsi.PLL_CLOCK=421`:像素时钟频率,表示每秒传输的像素数。该参数用于控制显示设备的刷新率和分辨率。 这些参数用于调整显示设备的同步和间隔,以确保图像正确地显示在屏幕上。具体数值的设置可能会根据具体的显示设备和需求而有所不同。

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); PlayFootstepSound(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时循环播放

你可以尝试在Move()函数中加入一个循环,在循环内检测输入的方向键并移动角色,直到玩家松开方向键为止。同时你可以在移动时循环播放角色行走的音效,代码如下: public AudioClip footstepSound; // 定义角色行走音效 public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); // 播放角色行走音效 PlayFootstepSound(); while (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0) { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } } void PlayFootstepSound() { if (Input.GetAxis("Horizontal") != 0 || Input.GetAxis("Vertical") != 0) { AudioSource.PlayClipAtPoint(footstepSound, transform.position); } } 在上面的代码中,我们添加了一个while循环,在循环中检测玩家输入的方向键并移动角色,直到玩家松开方向键为止。同时我们在移动时循环播放角色行走音效,通过调用PlayFootstepSound()函数实现。

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# 查询按钮的回调函数 def query(self): # 检查日期是否填写 if not self.date_entry.get(): messagebox.showerror("Error", "未填寫日期.") return # 清空查询结果 for widget in self.result_text.winfo_children(): widget.destroy() # 获取所有查询条件 date = self.date_entry.get() name = self.line_entry1.get() name1 = self.line_entry2.get() # 查询数据 ws = openpyxl.load_workbook(r'D:\點檢系統存放資料夾\點檢明細\1.xlsx').active rows = ws.iter_rows(min_row=1, values_only=True) records = [] header = next(rows) for row in rows: if (not date or row[2] == date) and (not name or row[5] == name) and (not name1 or row[8] == name1): records.append(row) # 显示查询结果 table_frame = tk.Frame(self.result_text) table = ttk.Treeview(table_frame, columns=header, show='headings') table.pack(side=tk.LEFT, fill=tk.BOTH, expand=True) # 设置表格列标题 for col in header: table.heading(col, text=col) table.column(col, width=120) # 调整间隔距离 for row in records: table.insert('', tk.END, values=row) # 创建一个垂直滚动条并将其与表格关联 scrollbar = ttk.Scrollbar(table_frame, orient=tk.VERTICAL, command=table.yview) table.configure(yscrollcommand=scrollbar.set) scrollbar.pack(side=tk.RIGHT, fill=tk.Y) # 将表格和滚动条添加到一个框架中 table.pack(in_=table_frame, side=tk.LEFT, fill=tk.BOTH, expand=True) table_frame.pack(side=tk.LEFT, fill=tk.BOTH, expand=True) scrollbar.pack(in_=table_frame, side=tk.RIGHT, fill=tk.Y) download_button = ttk.Button(self.result_text, text="下載", command=lambda: self.download_excel(records)) download_button.pack(side=tk.BOTTOM)將這個代碼中下載按鈕滾動條的前面

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