UE4 延长两个点之间的连线
时间: 2023-07-28 16:07:59 浏览: 240
在UE4中,你可以使用FMath::Lerp函数来延长两个点之间的连线。Lerp函数是一个线性插值函数,可以在两个值之间进行插值计算。在UE4中,它的函数原型为:
```
template<class T>
static FORCEINLINE T Lerp(const T& A, const T& B, float Alpha)
```
其中,A和B分别是两个点的坐标,Alpha是插值因子,取值范围为[0,1]。当Alpha=0时,函数返回A点的坐标;当Alpha=1时,函数返回B点的坐标;当Alpha=0.5时,函数返回AB连线的中点坐标。你可以根据自己的需求调整Alpha的值,来获取延长后的点的坐标。
相关问题
ue4 根据两个向量 画抛物线
### 回答1:
在UE4中,可以根据两个向量来绘制抛物线。首先,我们需要创建一个Blueprint类,并添加一个静态网格组件。
在Blueprint中,我们可以使用蓝图脚本来实现抛物线的计算和绘制。首先,我们需要获取起始点和结束点的向量,并计算出抛物线的曲线。可以使用以下公式来计算对应的抛物线曲线:
F(t) = (1-t) * (1-t) * StartVector + 2 * (1-t) * t * ControlVector + t * t * EndVector
可以在蓝图脚本中使用向量的线性插值函数函数“Lerp”来实现这个公式。然后,我们可以使用DrawDebugLine函数在游戏中绘制抛物线。
在蓝图脚本中,添加一个自定义事件,并将起始点、结束点和控制点作为输入参数。在事件中,使用一个循环来计算和绘制抛物线上的每个点。
首先,计算抛物线上的点的数量,可以根据需要设置一个步长,然后根据时间t来计算每个点的位置,通过插值函数计算点的位置并用DrawDebugLine函数绘制将每个点连接起来的直线。
最后,在蓝图类的构造函数中调用自定义事件,并传入起始点、结束点和控制点的向量参数。
这样,当我们在游戏场景中创建这个蓝图类的实例时,抛物线将根据指定的开始和结束位置以及控制点进行绘制。可以在游戏中进行调试,通过绘制的线条来观察抛物线的形状和走向。
通过以上步骤,我们可以在UE4中根据两个向量绘制抛物线。
### 回答2:
在使用Unreal Engine 4 (UE4) 绘制抛物线时,可以通过以下步骤实现:
1. 首先,确定起始点和目标点的位置,这两个点将决定抛物线的形状。可以使用UE4的向量(Vector)类来定义这两个位置。假设起始点的向量为StartPoint,目标点的向量为TargetPoint。
2. 创建一个绘制抛物线的函数。该函数将使用UE4的绘制工具,在游戏世界中根据起始点和目标点的位置绘制抛物线。
3. 在函数内部,使用FVector类来计算抛物线的轨迹。可以通过两个向量的差(TargetPoint - StartPoint)来获得方向向量。为了使抛物线更加平滑,可以将方向向量的高度缩小(例如除以2)。
4. 然后,使用一个循环来绘制抛物线。在每一帧中,根据时间和初始速度,计算出抛物线上的点位置。并在该位置调用UE4的绘制函数,绘制一个点或粒子等形状。随着时间的推移,这些点会连成一条抛物线。
5. 可以修改函数的参数,例如速度、形状和粒子颜色,以使抛物线看起来更加逼真和多样化。
通过以上步骤,可以在UE4中根据两个向量绘制一个符合要求的抛物线。可以将该函数添加到自己的脚本中,并在合适的时机调用它,以显示抛物线效果。
UE4怎么合并两个角
要在UE4中合并两个角,可以使用以下步骤:
1. 首先,确保两个角都有相同的材质和复杂碰撞。这是合并过程中的基本要求。
2. 创建一个蓝图,并添加一个合并节点。合并节点可以将两个角合并成一个。
3. 将第一个角作为输入对象连接到合并节点的一个输入。
4. 将第二个角作为输入对象连接到合并节点的另一个输入。
5. 根据需要设置合并节点的其他参数,例如合并之前的大小计算和分块。这可以满足序列化要求并提高合并效率。
6. 运行蓝图,进行合并操作。
7. 检查合并后的角的坐标是否正确。可能需要调整坐标值以适应游戏中的场景。
通过以上步骤,你可以在UE4中合并两个角。请注意,这只是一种方法,还有其他方法可以实现合并操作,具体取决于你的需求和项目的要求。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* [UE4/UE5 Runtime下的Mesh合并](https://blog.csdn.net/u011718663/article/details/122823649)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
- *2* *3* [UE4超过20万个动画角色的优化实战](https://blog.csdn.net/shebao3333/article/details/121747298)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
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