对于vue使three.js加载的gltf模型,操控旋转的时候,如何重新设置旋转点

时间: 2024-02-24 20:00:02 浏览: 92
对于Vue中加载GLTF模型,重新设置旋转点的方法与上面的示例非常相似。以下是一个基本的代码示例: ```javascript <template> <div id="container"></div> </template> <script> import * as THREE from 'three'; import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'; export default { name: 'MyGLTFModel', data() { return { scene: null, camera: null, renderer: null, model: null, pivot: null } }, mounted() { // 初始化场景、相机和渲染器 this.initThree(); // 加载GLTF模型 const loader = new GLTFLoader(); loader.load('myModel.gltf', (gltf) => { // 获取模型 this.model = gltf.scene; // 创建空Object3D this.pivot = new THREE.Object3D(); // 将模型添加到Object3D中 this.pivot.add(this.model); // 将模型位置设置为相对于Object3D的位置 this.model.position.set(-10, 0, 0); // 将Object3D位置设置为旋转点的位置 this.pivot.position.set(10, 0, 0); // 将Object3D添加到场景中 this.scene.add(this.pivot); // 开始渲染循环 this.render(); }); }, methods: { initThree() { // 创建场景 this.scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); this.camera.position.set(0, 0, 20); // 创建渲染器 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 将渲染器添加到DOM元素中 const container = document.getElementById('container'); container.appendChild(this.renderer.domElement); }, render() { // 在渲染循环中旋转Object3D this.pivot.rotation.y += 0.01; // 渲染场景和相机 this.renderer.render(this.scene, this.camera); // 请求下一帧 requestAnimationFrame(this.render); } } } </script> ``` 在这个例子中,我们创建了一个空的Object3D对象,并将GLTF模型添加为其子元素。然后,我们将模型的位置设置为相对于空Object3D的位置,并将空Object3D的位置设置为旋转点的位置。在渲染循环中,我们旋转Object3D而不是模型,以便将旋转应用于模型。 需要注意的是,这个示例是一种基本的方法。在实际开发中,您可能需要更复杂的逻辑来管理多个模型和旋转点。
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