location_df['event_day'].unique()
时间: 2023-12-25 21:04:19 浏览: 25
这行代码用于获取 `location_df` DataFrame 中 `event_day` 列的唯一值。`unique()` 是一个 Pandas Series 对象的方法,它返回一个包含列中所有唯一值的数组。在这里,它被应用于 `location_df['event_day']` 列,将返回一个包含所有不同的 `event_day` 值的数组。
相关问题
这段代码报错# 设置npc车辆的速度为50 npc_vehicle.set_velocity(carla.Vector3D(x=50, y=0, z=0)) # 将npc车辆的方向设置为指向B点 direction = location_b - npc_vehicle.get_location() rotation = direction.get_rotation() npc_vehicle.set_transform(carla.Transform(npc_vehicle.get_location(), rotation)) # 创建一个触发器,当npc车辆进入该触发器时,将其删除并重新生成在A点 trigger = world.add_trigger_volume(carla.BoxTrigger(location_a, carla.Vector3D(10, 10, 10), 0, 0)) def on_npc_vehicle_entered(triggered_actor, other_actor): if npc_vehicle is triggered_actor: npc_vehicle.destroy() npc_vehicle = spawn_npc(location_a) npc_vehicle.set_velocity(carla.Vector3D(x=50, y=0, z=0)) direction = location_b - npc_vehicle.get_location() rotation = direction.get_rotation() npc_vehicle.set_transform(carla.Transform(npc_vehicle.get_location(), rotation)) trigger.actor_entered_trigger.connect(on_npc_vehicle_entered) # 等待一段时间后关闭Carla连接 time.sleep(10) world.remove_actor(npc_vehicle) world.remove_actor(trigger) client.disconnect()
非常抱歉,我的回答中存在错误。在Carla 0.9.13中,Vehicle类没有set_velocity方法,而是使用apply_control方法来控制车辆的行驶。同时,需要注意在回调函数中使用全局变量npc_vehicle时,需要在函数内使用global关键字声明该变量为全局变量。修正后的代码如下:
```python
import carla
import time
# 定义生成npc车辆的函数
def spawn_npc(location):
blueprint_library = world.get_blueprint_library()
# 获取所有可以作为NPC的车辆蓝图
npc_blueprints = [x for x in blueprint_library.filter('vehicle.*') if int(x.get_attribute('number_of_wheels')) == 4]
# 随机选择一种车辆蓝图
blueprint = random.choice(npc_blueprints)
# 生成车辆
npc_vehicle = world.spawn_actor(blueprint, location)
return npc_vehicle
# 连接到Carla服务器
client = carla.Client('localhost', 2000)
client.set_timeout(10.0)
# 获取世界
world = client.get_world()
# 设置起点和终点位置
location_a = carla.Vector3D(0, 0, 0)
location_b = carla.Vector3D(100, 0, 0)
# 生成一个npc车辆,并设置其行驶方向和速度
npc_vehicle = spawn_npc(location_a)
control = carla.VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0)
npc_vehicle.apply_control(control)
# 将npc车辆的方向设置为指向B点
direction = location_b - npc_vehicle.get_location()
rotation = direction.get_rotation()
npc_vehicle.set_transform(carla.Transform(npc_vehicle.get_location(), rotation))
# 创建一个触发器,当npc车辆进入该触发器时,将其删除并重新生成在A点
trigger = world.add_trigger_volume(carla.BoxTrigger(location_a, carla.Vector3D(10, 10, 10), 0, 0))
def on_npc_vehicle_entered(triggered_actor, other_actor):
global npc_vehicle
if npc_vehicle is triggered_actor:
npc_vehicle.destroy()
npc_vehicle = spawn_npc(location_a)
control = carla.VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0)
npc_vehicle.apply_control(control)
direction = location_b - npc_vehicle.get_location()
rotation = direction.get_rotation()
npc_vehicle.set_transform(carla.Transform(npc_vehicle.get_location(), rotation))
trigger.actor_entered_trigger.connect(on_npc_vehicle_entered)
# 等待一段时间后关闭Carla连接
time.sleep(10)
world.remove_actor(npc_vehicle)
world.remove_actor(trigger)
client.disconnect()
```
上述代码中,我们使用apply_control方法来控制npc车辆的速度和行驶方向。在回调函数中,我们使用global关键字声明npc_vehicle为全局变量,从而可以在函数内修改其值。
def mark(self, path: List[MazeLocation]): for maze_location in path: self._grid[maze_location.row][maze_location.column] = Cell.PATH self._grid[self.start.row][self.start.column] = Cell.START self._grid[self.goal.row][self.goal.column] = Cell.GOAL def clear(self, path: List[MazeLocation]): for maze_location in path: self._grid[maze_location.row][maze_location.column] = Cell.EMPTY self._grid[self.start.row][self.start.column] = Cell.START self._grid[self.goal.row][self.goal.column] = Cell.GOAL以上代码每行什么意思帮我加上注释
```
# 定义 mark 方法,用于在迷宫中标记路径
def mark(self, path: List[MazeLocation]):
# 遍历路径中的每个位置,将该位置标记为路径
for maze_location in path:
self._grid[maze_location.row][maze_location.column] = Cell.PATH
# 将起点和终点标记为起点和终点
self._grid[self.start.row][self.start.column] = Cell.START
self._grid[self.goal.row][self.goal.column] = Cell.GOAL
# 定义 clear 方法,用于清除迷宫中的标记
def clear(self, path: List[MazeLocation]):
# 遍历路径中的每个位置,将该位置清空
for maze_location in path:
self._grid[maze_location.row][maze_location.column] = Cell.EMPTY
# 将起点和终点标记为起点和终点
self._grid[self.start.row][self.start.column] = Cell.START
self._grid[self.goal.row][self.goal.column] = Cell.GOAL
```
这段代码定义了两个方法,`mark` 和 `clear`,用于在迷宫中标记路径和清除标记。这两个方法都接受一个路径列表作为参数,该列表包含了从起点到终点的所有位置。
在 `mark` 方法中,我们遍历路径中的每个位置,将该位置标记为路径。具体地,我们将该位置对应的迷宫方格的值设置为 `Cell.PATH`。同时,我们还将起点和终点对应的方格的值设置为 `Cell.START` 和 `Cell.GOAL`,以便在标记路径后仍然能够看出起点和终点的位置。
在 `clear` 方法中,我们也遍历路径中的每个位置,将该位置清空,即将对应的迷宫方格的值设置为 `Cell.EMPTY`。同时,我们还将起点和终点对应的方格的值重新设置为 `Cell.START` 和 `Cell.GOAL`。这样就可以清除路径标记,恢复迷宫原来的状态了。
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