var x=0;for(var i=0;i<5;i++){x=x+i}执行之后,x的值是什么。要运算步骤

时间: 2024-05-20 10:12:52 浏览: 12
这段代码会造成死循环,因为循环条件 `i<5` 没有被更新,一直为真,所以代码会一直执行下去,导致计算机资源耗尽。 如果循环条件被改为 `i<5`,则代码会执行5次,每次将 `x` 的值与 `i` 相加,并将结果赋值给 `x`,最后 `x` 的值为 10。运算步骤如下: 1. `i=0`,`x=0`。 2. `i<5` 成立,`x` 的值加上 `i` 的值,即 `x=0+0=0`。 3. `i` 的值没有更新,继续执行第二步,导致死循环。
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function editRow(r) { var i = r.parentNode.parentNode.rowIndex; var x = document.getElementById("myTable").rows[i].cells; for (var j=0; j<x.length-2; j++) { x[j].innerHTML="<input type='text' value='"+x[j].innerHTML+"'>"; }使用该代码,当当前单元格为空时,执行函数,单元格内会出现 <input type= 应该怎么解决

如果当前单元格为空,执行该函数时,单元格内会出现 `<input type=` 的原因是因为在以下代码中: ```javascript x[j].innerHTML="<input type='text' value='"+x[j].innerHTML+"'>"; ``` 当单元格内没有任何文本时,`x[j].innerHTML` 的值为空字符串,因此 `<input>` 标签的值变成了 `<input type='text' value=''>`,导致了问题。 为了解决这个问题,我们可以在代码中添加一个判断,如果单元格内没有任何文本,就不要插入 `<input>` 标签。例如: ```javascript if (x[j].innerHTML.trim() !== "") { x[j].innerHTML = "<input type='text' value='" + x[j].innerHTML + "'>"; } ``` 这样,如果当前单元格为空,就不会插入 `<input>` 标签了。

window.onload = function(){ var oList = document.getElementById("List"); var oCSS = document.getElementById("css"); var oBtn = document.getElementById("btns").children; var iW = 40; var shtml=""; var scss=""; var Lilength = oList.clientWidth / iW; var iZindex= 0; var iNow = 0; var aLi; var aLi = oList.children; for (var i=0;i<Lilength;i++ ) { i>Lilength/2?iZindex--:iZindex++; shtml+='<li><a href="javascript:;"></a><a href="javascript:;"></a><a href="javascript:;"></a><a href="javascript:;"></a></li>'; scss += "#List li:nth-child("+(i+1)+") a{background-position:-"+(iW*i)+"px 0}"; scss += "#List li:nth-child("+(i+1)+"){z-index:"+iZindex+"}"; } oList.innerHTML = shtml; oCSS.innerHTML += scss; for (var i=0;i<oBtn.length;i++ ) { oBtn[i].index = i; oBtn[i].onclick = function(){ oBtn[iNow].className = ""; for (var i=0;i<aLi.length;i++ ) { aLi[i].style.transition = "0.8s "+i*50+"ms"; aLi[i].style.WebkitTransform="rotateX(-"+(this.index)*90+"deg)"; } iNow = this.index; oBtn[iNow].className = "active"; } } }

这是一个用原生 JavaScript 实现的 3D 轮播图的代码。该代码在页面加载完成后会执行一个函数,该函数实现以下功能: 1. 获取轮播图的容器、CSS 样式表和轮播图的按钮。 2. 根据容器的宽度和每个轮播图面板的宽度计算出轮播图面板数量。 3. 根据轮播图面板数量生成 HTML 和 CSS 代码,用于初始化轮播图。 4. 为轮播图的按钮添加点击事件,点击按钮时实现轮播图的切换效果。 具体实现细节如下: 1. 获取轮播图的容器 `oList`,CSS 样式表 `oCSS`,轮播图的按钮 `oBtn`,以及每个轮播图面板的宽度 `iW`。 2. 计算轮播图面板数量 `Lilength`,该数量等于容器的宽度除以每个面板的宽度。 3. 根据轮播图面板数量生成 HTML 和 CSS 代码,分别存储在 `shtml` 和 `scss` 变量中。HTML 代码中使用 `li` 标签和四个 `a` 标签来表示每个轮播图面板。CSS 代码中使用 `nth-child` 选择器来设置每个 `li` 标签和 `a` 标签的样式,包括背景图片的位置和层级。 4. 将生成的 HTML 和 CSS 代码分别设置为轮播图容器 `oList` 的 innerHTML 和 CSS 样式表 `oCSS` 的 innerHTML。 5. 为轮播图的按钮添加点击事件。当点击按钮时,会将当前选中按钮的样式 `active` 移除,然后将所有轮播图面板的 `transition` 和 `-webkit-transform` 样式设置为实现 3D 旋转效果的值,最后将当前选中按钮的样式设置为 `active`。 需要注意的是,该代码使用了一些 CSS3 新特性,如 `transform` 和 `transition` 属性,因此在低版本浏览器中可能无法正常显示。

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function clickDom(dom) { if (clickFalge) { // 点击 div 后执行的函数 // 获取被点击的 div DOM 元素的 ID clickFalge = false; const clickedId = JSON.parse(dom); const clickedIndex = idArray.indexOf(clickedId.equipmentId); console.log(clickedIndex); if (clickedIndex >= 0) { const divObject = divObjects[clickedIndex]; const x = divObject.position.x; const z = divObject.position.z; console.log(x, z); divObject.position.set(0, 0, radius); divObject.element.style.zIndex = 1; for (let i = 0; i < divObjects.length; i++) { if (clickedIndex !== i) { const divObject1 = divObjects[i]; const posX = radius * Math.cos(angle * i); const posY = 0; const posZ = radius * Math.sin(angle * i); divObject1.position.set(posX, posY, posZ); divObject1.element.style.zIndex = 0; } } } // 将被点击的 div 定位到最前方放置正中间 // for (let i = 0; i < divObjects.length; i++) { // const divObject = divObjects[i]; // if (i === clickedIndex) { // // 被点击的 div 保持在圆心位置 // console.log(divObject.position) // } else if (clickedIndex >= 0) { // // 计算其他 div 的位置 // let angleDiff = i - clickedIndex; // if (angleDiff < 0) { // angleDiff += divObjects.length; // } // angleDiff *= angle; // const posX = radius * Math.cos(angleDiff); // const posY = 0; // const posZ = radius * Math.sin(angleDiff); // divObject.position.set(posX, posY, posZ); // divObject.element.style.zIndex = 0; // } // } renderer.render(scene, camera); // 渲染场景和相机 // 暂停动画 cancelAnimationFrame(animationFrameId); var timer = setTimeout(() => { requestAnimationFrame(render); clearTimeout(timer); clickFalge = true; }, 3000) } } 这段代码执行后点击div,被点击的div定位到指定位置,其他div分布错乱

for (var i = 1; i <= 9; i++) { var img_mc:MovieClip = this["tu" + i]; // 添加点击事件监听器 img_mc.onPress = function() { // 创建该图像的副本,并将其设置为可拖动 var target_mc:MovieClip = this.duplicateMovieClip(this._name + "_copy", _root.getNextHighestDepth()); target_mc.startDrag(); target_mc.onPress = function() { this.startDrag(); }; // 在鼠标移动事件处理程序中,将图像的位置设置为鼠标位置 target_mc.onMouseMove = function() { if (Key.getCode() == 72) { // H键的ASCII码值为72 // 从舞台上删除该剪辑 this.removeMovieClip(); return; this._x = _root._xmouse; this._y = _root._ymouse; } // 检查图像是否与其他图像重叠,并根据需要更新其透明度 for (var j = 1; j <= 9; j++) { var other_mc:MovieClip = _root["tu" + j]; if (target_mc != other_mc && target_mc.hitTest(other_mc)) { target_mc._alpha = 50; return; } } target_mc._alpha = 100; }; // 在鼠标释放事件处理程序中,检查图像是否与其他图像重叠 target_mc.onRelease = target_mc.onReleaseOutside = function () { this.stopDrag(); this.onMouseMove = null; target_mc.onRelease = target_mc.onReleaseOutside = function () { this.stopDrag(); }; // 检查图像是否与其他图像重叠,并根据需要更新其透明度 for (var j = 1; j <= 9; j++) { var other_mc:MovieClip = _root["tu" + j]; if (target_mc != other_mc && target_mc.hitTest(other_mc)) { target_mc._alpha = 50; return; } } // 将图像放置在当前位置,并将其透明度设置为100% target_mc._alpha = 100; target_mc.swapDepths(_root.getNextHighestDepth()); }; }; } 检测不到我按下h键

function drawCircle() { context.translate(0, 0); context.lineWidth = 7; context.strokeStyle = FXQ.baseConf.color; context.beginPath(); context.arc(width, height, 130, 0, Math.PI * 2); context.stroke(); context.save(); // draw5Start(); var data = canvas.toDataURL("image/jpeg"); // 设置随机绘制线条的数量和样式 const numLines = getRandomInt(3, 6); // 随机线条的数量 let radius = 150 const centerX = canvas.width / 2; const centerY = canvas.height / 2; for (let i = 0; i < numLines; i++) { // 生成随机的起点角度和长度 const startAngle = Math.random() * 2 * Math.PI; const lineLength = Math.random() * radius * 0.8 + radius * 0.1; // 计算线条的起点和终点坐标 const startX = centerX + lineLength * Math.cos(startAngle); const startY = centerY + lineLength * Math.sin(startAngle); const endX = centerX + radius * Math.cos(startAngle); const endY = centerY + radius * Math.tan(startAngle); // 绘制线条 context.beginPath(); context.moveTo(startX, startY); context.lineTo(endX, endY); // context.strokeStyle = "rgba(255,255,255,1)"; context.strokeStyle = "#fff"; context.lineWidth = 2; context.stroke(); console.log('防伪调用'); } // 生成指定范围内的随机整数 function getRandomInt(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; } // console.log(data); } function draw5Start() { context.save(); context.fillStyle = FXQ.baseConf.color; //移动坐标原点 中心点开始绘制 context.translate(width, height); console.log(width, height,'五角星大小'); //旋转 context.rotate(Math.PI); console.log(Math,'五角星的大小'); context.beginPath(); var dig = (Math.PI / 5) * 4; for (let i = 0; i < 5; i++) { let x = Math.sin(i * dig); let y = Math.cos(i * dig); context.lineTo(x * 30, y * 30); } context.closePath(); context.stroke(); context.fill(); context.restore(); } 为什么调用第一个函数的时候 会导致第二个函数绘制的五角星变小?

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