Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); int index = 0; GameObject cube = new GameObject(); cube.name = "cube"; cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize); for (int i = 0; i < GirdWidth; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < GirdLength; j++) { var go = Instantiate(cube); go.transform.SetParent(node.transform); go.transform.localPosition = pos; pos.x += m_GridSize; Ray ray = new Ray(go.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down); RaycastHit hit; bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000f); if (res) { if (hit.transform.gameObject.layer == 10) { var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL); mapHeightArr[index++] = (short)height; go.transform.position = new Vector3(go.transform.position.x, hit.point.y+100, go.transform.position.z); } else { mapHeightArr[index++] = 0; } } else { mapHeightArr[index++] = 0; } IsFinsh = true; } 这样写断点为啥不容易进来
时间: 2024-02-10 11:33:07 浏览: 115
可能有多种原因导致断点无法进入,以下是一些可能的原因:
1. 断点没有正确设置:请确保你已经正确设置了断点,包括在正确的位置设置断点,以及在调试时启用了断点。
2. 编译器没有正确编译代码:请确保你已经正确编译了代码,并且代码没有任何错误。如果代码有错误,编译器可能会跳过你设置的断点。
3. 代码没有被执行到:请检查你设置的断点是否在代码实际执行的位置。如果代码没有被执行到,断点也不会被触发。
4. 代码被优化了:有些编译器会对代码进行优化,可能会改变代码执行的顺序或方式,导致你设置的断点失效。你可以尝试关闭编译器的优化功能来解决这个问题。
如果以上方法都不能解决你的问题,你可以尝试在代码中添加一些输出语句来调试,或者使用其他调试工具来查找问题。
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int index = 0; RaycastHit hit; Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); GameObject cube = new GameObject(); cube.name = "cube"; cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize); cube.transform.SetParent(node.transform); for (int i = GirdLength-1; i >= 0; i--) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < GirdWidth; j++) { cube.transform.localPosition = pos; pos.x += m_GridSize; Ray ray = new Ray(cube.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down); bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000f); if (res) { if (hit.transform.gameObject.layer == 10) { var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL); mapHeightArr[index++] = (short)height; } else { mapHeightArr[index++] = 0; } } else { mapHeightArr[index++] = 0; } IsFinsh = true; } startPos.z += m_GridSize; } 这段代码是从左上角开始遍历格子吗
不是的,这段代码是从左下角开始遍历格子的。
在代码中,首先设置了一个名为 `startPos` 的起始坐标,其值为 `(0,0,0)`,然后在外层循环中,每次循环时将 `startPos` 的 `z` 坐标加上一个 `m_GridSize`,也就是格子的边长,这样就能够往上遍历格子了。
因此,这段代码是从左下角开始遍历,而不是从左上角开始遍历。
Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); int index = 0; GameObject cube = new GameObject(); cube.name = "cube"; cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize); for (int i = 0; i < GirdWidth; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < GirdLength; j++) { var go = Instantiate(cube); go.transform.SetParent(node.transform); go.transform.localPosition = pos; pos.x += m_GridSize; Ray ray = new Ray(go.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down); RaycastHit hit; bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000f); if (res) { if (hit.transform.gameObject.layer == 10) { var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL); mapHeightArr[index++] = (short)height; go.transform.position = new Vector3(go.transform.position.x, hit.point.y+100, go.transform.position.z); } else { mapHeightArr[index++] = 0; } } else { mapHeightArr[index++] = 0; } IsFinsh = true; } startPos.z += m_GridSize; } 代码如何优化具体代码实现
以下是一些可能的优化方案:
1.使用对象池:在循环中不断创建和销毁游戏对象可能会导致性能问题。使用对象池可以减少创建和销毁游戏对象的次数,提高性能。
2.使用缓存变量:在循环中不断创建变量可能会导致性能问题。使用缓存变量可以减少变量的创建次数,提高性能。
3.使用线程:在进行大量计算时,可以使用线程来将计算分离到另一个线程中,避免主线程被卡住。
4.使用物理材质:在进行射线检测时,可以使用物理材质来避免不必要的计算。
5.缩短射线检测距离:在进行射线检测时,可以将检测距离缩短到实际需要的距离,避免不必要的计算。
下面是一个可能的优化实现:
```
Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0);
int index = 0;
GameObject cube = new GameObject();
cube.name = "cube";
cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize);
// 使用对象池
ObjectPool pool = new ObjectPool(cube, GirdWidth * GirdLength);
for (int i = 0; i < GirdWidth; i++)
{
Vector3 pos = startPos;
for (int j = 0; j < GirdLength; j++)
{
// 使用对象池
var go = pool.GetNext();
go.transform.SetParent(node.transform);
go.transform.localPosition = pos;
pos.x += m_GridSize;
// 将射线检测距离缩短到实际需要的距离
Ray ray = new Ray(go.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down);
RaycastHit hit;
bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, m_BaseHight + 1000f);
if (res)
{
// 使用物理材质
if (hit.collider.sharedMaterial == groundMaterial)
{
var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL);
mapHeightArr[index++] = (short)height;
go.transform.position = new Vector3(go.transform.position.x, hit.point.y + 100, go.transform.position.z);
}
else
{
mapHeightArr[index++] = 0;
}
}
else
{
mapHeightArr[index++] = 0;
}
IsFinsh = true;
}
startPos.z += m_GridSize;
}
// 清空对象池
pool.Clear();
```
注意:以上建议只是一些可能的优化方案,具体根据实际情况进行优化。
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