blender使用mmd_tools的话该如何给扇子绑骨,比如寄明月,该怎么办

时间: 2023-02-05 15:30:25 浏览: 170
在 Blender 中使用 MMD 插件的话,可以这样给扇子绑骨: 1. 在 Blender 的“编辑模式”下,选择扇子模型的某个顶点,按下“Shift+S”快捷键,选择“鼠标指针到中心”。这样,鼠标指针就会移动到扇子的中心。 2. 在“编辑模式”下,选择所有的顶点,按下“Shift+A”快捷键,选择“骨骼”。这样就会在扇子的中心创建一个骨骼。 3. 在“编辑模式”下,选择所有的顶点,在“属性”窗口的“骨骼”标签下,选择刚刚创建的骨骼,并给它赋权值。 4. 在“编辑模式”下,选择所有的顶点,在“属性”窗口的“骨骼”标签下,点击“自动赋权”按钮。这样就可以自动给所有的顶点赋权值了。 5. 在“编辑模式”下,选择所有的顶点,在“属性”窗口的“骨骼”标签下,点击“应用赋权”按钮。这样就可以应用所有的赋权值了。 6. 在“编辑模式”下,选择所有的顶点,在
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blender mmd插件

Blender MMD插件是一个用于在Blender软件中导入和编辑MikuMikuDance(MMD)模型和动画的插件。你可以通过安装blender_mmd_tools插件来实现这个功能。首先,你需要准备好资源并解压缩Blender软件。然后将cats插件放入Blender的测试插件位置,该位置一般在Blender\blender-2.81-windows64\2.81\scripts\addons_contrib目录下。这样就完成了插件的安装准备。 Blender MMD插件依赖于blender_mmd_tools,最低支持的Blender版本为3.0,建议使用3.2.2或更高版本。该插件提供了骨骼面板,可以用于清除选择骨骼的滚动角度等功能。 在使用Blender MMD插件导入和编辑MMD模型后,你可以检查并调整模型的材质参数。通常建议使用Blender自身的节点来处理材质,因为MMD自带的节点并不太好用。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [blender做MMD心得(一)](https://blog.csdn.net/euphorias/article/details/104225266)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [blender_mmd_tools_extra 插件介绍](https://blog.csdn.net/ONE_SIX_MIX/article/details/126338341)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

blender如何绑定骨骼

在Blender中,绑定骨骼是将网格与骨骼相连接的过程,让骨骼可以控制网格的变形。以下是在Blender中绑定骨骼的基本步骤: 1. 首先,选中要绑定骨骼的网格对象,然后切换到“编辑模式”(Edit Mode)。 2. 在“编辑模式”下,选中要绑定的网格顶点。 3. 切换到“属性编辑器”(Properties Editor)的“数据”(Data)选项卡,在“顶点组”(Vertex Groups)中创建一个新的顶点组,用于存储绑定后的顶点权重信息。 4. 切换到“3D视图”(3D View)中的“对象数据属性”(Object Data Properties)选项卡,展开“顶点组属性”(Vertex Groups Properties),选择要绑定的骨骼,点击“Assign”按钮,将当前选中的顶点分配到该骨骼的顶点组中。 5. 重复步骤2-4,将所有要绑定的顶点分配给对应的骨骼。 6. 完成绑定后,可以切换到“对象模式”(Object Mode)下,选中骨骼对象进行移动、旋转等操作,查看网格的变形情况。 需要注意的是,绑定骨骼需要事先创建好骨骼并进行命名和组织,以便在绑定时选择正确的骨骼。此外,还可以通过调整顶点权重和顶点组来进一步优化绑定效果。

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