painter->setRenderHint(QPainter::Antialiasing); int size = m_elements.size(); ElementGroup *element; for(int i = 0; i < size; ++i) { element = m_elements.at(i); painter->setPen(element->m_pen); painter->drawLines(element->m_lines); }什么意思

时间: 2024-04-03 11:34:39 浏览: 11
这段代码是在使用Qt框架中绘制图形时的一段代码。其中,`painter`是一个QPainter对象,`setRenderHint()`函数是设置绘图的渲染提示,这里是设置抗锯齿提示,可以让绘制出的图形更加平滑和清晰。 接下来,通过`m_elements`对象的`size()`函数获取元素个数,然后通过`for`循环遍历每个元素,每个元素都是一个`ElementGroup`类型的指针。再通过`setPen()`函数设置当前画笔,`drawLines()`函数绘制图形。这里绘制的是一些线条,这些线条都存储在`m_lines`对象中。
相关问题

void PaintedItem::paint(QPainter *painter) { painter->setRenderHint(QPainter::Antialiasing); int size = m_elements.size(); ElementGroup *element; for(int i = 0; i < size; ++i) { element = m_elements.at(i); painter->setPen(element->m_pen); painter->drawLines(element->m_lines); } }

这段代码是一个自定义的 `QQuickPaintedItem` 类的成员函数 `paint()`,它重写了 `QQuickPaintedItem` 的 `paint()` 函数,用于在 `QML` 中绘制图形。 函数中首先设置了绘制的渲染属性,开启了抗锯齿渲染。然后对每个元素组进行遍历,设置绘制的笔画和路径,最后调用 `QPainter` 的 `drawLines()` 函数进行绘制。 其中 `m_elements` 是一个包含多个元素组的列表,每个元素组包含了一组线段的笔画和颜色等属性。在 `QML` 中可以通过调用 `addLine()` 等函数来添加新的元素组。 示例代码: ``` PaintedItem { id: paintedItem width: 200 height: 200 color: "transparent" Component.onCompleted: { paintedItem.addLine(10, 10, 100, 100, "red", 2) paintedItem.addLine(100, 100, 50, 150, "blue", 1) paintedItem.addLine(50, 150, 10, 10, "green", 3) } } ``` 这段代码创建了一个 `PaintedItem` 组件,宽度和高度都为 200,背景色为透明。在 `Component.onCompleted` 信号槽函数中,通过 `addLine()` 函数向 `PaintedItem` 中添加了三个元素组,每个元素组包含了一组线段的起点、终点、颜色和宽度等属性。当 `PaintedItem` 组件被绘制时,这些元素组会被依次绘制出来。

请解释代码painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing);

`painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing);` 这行代码是用来设置 QPainter 的渲染提示(Render Hint)。 在这行代码中,`QPainter::Antialiasing` 是一个渲染提示的枚举值,表示启用反锯齿渲染。当启用反锯齿渲染时,QPainter 会在绘制图形时使用一些技术来使图形边缘更加平滑,从而减少锯齿和毛边的出现,让图形看起来更加清晰和平滑。 总的来说,启用反锯齿渲染可以提高图像质量,但可能会稍微降低绘制速度和消耗更多的资源。

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void MainWindow::moveAgvs() { Astar astar; std::vector<std::vector<Node*>> paths(agvs.size()); // 得到agv的路綫 for (int i = 0; i < agvs.size(); i++) { if (agvs[i].getState() == false) { if (agvs[i].getLoad()){//如果是負載的狀態,則任務的起點到任務的終點 if (agvs[i].getCurrentX() == agvs[i].getEndX() && agvs[i].getCurrentY() == agvs[i].getEndY()) { agvs[i].setState(true); agvs[i].setLoad(false); tasks[i].setCompleted(2); task_to_agv(); } Node* start_node = new Node(agvs[i].getCurrentX(), agvs[i].getCurrentY()); Node* end_node1 = new Node(agvs[i].getEndX(), agvs[i].getEndY()); std::vector<Node*> path_to_end = astar.getPath(start_node, end_node1); path_to_end.erase(path_to_end.begin()); std::vector<Node*> path; path.insert(path.end(), path_to_end.begin(), path_to_end.end()); paths[i] = path;} else { //如果是空載的狀態,則行駛到任務的起點 //如果agv已經到達任務起點,變爲負載狀態 if (agvs[i].getCurrentX() == agvs[i].getStartX() && agvs[i].getCurrentY() == agvs[i].getStartY()) { agvs[i].setLoad(true); } Node* start_node = new Node(agvs[i].getCurrentX(), agvs[i].getCurrentY()); Node* end_node = new Node(agvs[i].getStartX(), agvs[i].getStartY()); std::vector<Node*> path_to_start = astar.getPath(start_node, end_node); std::vector<Node*> path; path.insert(path.end(), path_to_start.begin() + 1, path_to_start.end()); paths[i] = path;} } //模擬小車行駛 for (int i = 0; i < agvs.size(); i++) { if (! paths[i].empty()) { Node* next_node = paths[i][0]; float speed = agvs[i].getSpeed(); float distance = sqrt(pow(next_node->x - agvs[i].getCurrentX(), 2) + pow(next_node->y - agvs[i].getCurrentY(), 2)); float time = distance / speed * 1000; QTimer::singleShot(time, this, &, i, next_node { agvs[i].setCurrentX(next_node->x); agvs[i].setCurrentY(next_node->y); //std::cout << "AGV " << agvs[i].getid() << " current_x: " << agvs[i].getCurrentX() << " current_y: " << agvs[i].getCurrentY() <<std::endl; this->update(); }); } } } },for(int i=0;i<31;i++) for(int j=0;j<31;j++){ if (i<30) { // Create the nodes painter.drawLine(i*25+200+nodeSize,(j+1)*25+50+nodeSize/2,(i+1)*25+200,(j+1)25+50+nodeSize/2); } if (j <30) { painter.drawLine(i25+200+nodeSize/2,(j+1)25+50+nodeSize,i25+200+nodeSize/2,(j+2)*25+50); } },將path的路徑坐標兩點之間的綫變成黃色

for (int i = 0; i < agvs.size(); i++) { if (agvs[i].getLoad() == true) { // 如果是负载的状态 if (agvs[i].getCurrentX() == agvs[i].getEndX() && agvs[i].getCurrentY() == agvs[i].getEndY()) { // 如果到达终点 agvs[i].setLoad(false); // 设置为空载状态 agvs[i].setState(true); std :: cout << "agv__id :" << agvs[i].getid() << " ,agv_get_task_id :" << agvs[i].get_task_id() << endl; for (int j = 0; j < tasks.size(); j++) { if (tasks[j].id == agvs[i].get_task_id()) { completed_task_index = j; break; } } if (completed_task_index != -1) { tasks[completed_task_index].completed = 2; } task_to_agv(); // 更新任务分配 update(); // 更新AGV状态 } else { // 否则行驶到终点 Node* start_node = new Node(agvs[i].getCurrentX(), agvs[i].getCurrentY()); Node* end_node1 = new Node(agvs[i].getEndX(), agvs[i].getEndY()); std::vector<Node*> path_to_end = astar.getPath(start_node, end_node1); path_to_end.erase(path_to_end.begin()); std::vector<Node*> path; path.insert(path.end(), path_to_end.begin(), path_to_end.end()); paths[i] = path; } } else { // 如果是空载的状态 if (agvs[i].getCurrentX() == agvs[i].getStartX() && agvs[i].getCurrentY() == agvs[i].getStartY()) { // 如果到达起点 agvs[i].setLoad(true); // 设置为负载状态 } else { // 否则行驶到起点 Node* start_node = new Node(agvs[i].getCurrentX(), agvs[i].getCurrentY()); Node* end_node = new Node(agvs[i].getStartX(), agvs[i].getStartY()); std::vector<Node*> path_to_start = astar.getPath(start_node, end_node); std::vector<Node*> path; path.insert(path.end(), path_to_start.begin() + 1, path_to_start.end()); paths[i] = path; } } },爲什麽在MainWindow::paintEvent函數中,一涉及paths數組,畫面就會卡死,怎麽修改

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