cocos create @cc
时间: 2023-09-30 16:08:20 浏览: 158
@cocos create 是一个命令行工具,用于创建基于Cocos2d-x引擎的游戏项目。在使用该命令时需要指定参数,例如:
- 项目名称:-n 或 --name
- 引擎版本:-p 或 --package
- 代码路径:-d 或 --directory
示例命令:cocos create -n MyGame -p com.mygame.test -d /path/to/mygame
这将创建一个名为“MyGame”的游戏项目,使用指定的引擎版本和代码路径。
相关问题
cocos create auto altas
Cocos Creator 提供了自动图集功能,可以将多张小图片合成一张大图,以减少游戏中的纹理切换次数,提高游戏性能。使用自动图集功能,只需要将多张小图片拖拽到资源管理器中,然后在“资源管理器”中右键选择“创建自动图集”,即可自动生成一个自动图集资源。
在使用自动图集后,可以通过代码或编辑器中的“图集编辑器”来使用图集资源。在代码中,可以通过 `cc.loader.getRes()` 方法获取自动图集资源,并通过 `cc.SpriteFrame` 的 `spriteFrame` 属性来设置精灵的显示图片。在编辑器中,可以直接将自动图集资源拖拽到场景编辑器中的精灵节点上,即可将精灵显示为自动图集中的图片。
需要注意的是,自动图集功能只适用于小图片,大型图片应该通过其他方式进行处理。此外,自动图集也可能会产生一些不必要的内存消耗,因此在使用时应该根据具体情况进行评估和优化。
cocoscreate绑定变量
CocosCreate是一个基于Cocos2d-x的游戏开发框架,它提供了一种方便的方式来组织和管理游戏中的资源、场景和对象。在CocosCreate中,绑定变量通常用于将C++对象或数据与游戏引擎的lua脚本环境关联起来,以便在lua中访问和操作这些变量。
1. **绑定**: 在CocosCreate中,你可以使用`cc.Class`或`cc.Ref`类的`bind`方法来创建一个Lua的轻量级表(lua table),这个表可以在lua代码中作为对象的代理,使得开发者可以直接用lua语法调用C++对象的方法和属性。
2. **实例化**: 当你在lua脚本中使用`cc.Class`的构造函数创建一个新的对象时,实际上是在C++后端创建了一个实例,并且这个实例被自动绑定到了对应的lua表上。
3. **属性映射**: 通过`@property`或`@ivar`注解,C++的成员变量会被自动映射到lua表中,使得它们可以通过lua代码直接读写。
4. **方法调用**: 类似地,C++中的成员函数也可以通过lua表的`__call`方法调用,只需要在lua中使用`obj:func()`的形式。
**相关问题--:**
1. CocosCreate的绑定是如何简化lua和C++交互的?
2. 在CocosCreate中,如何使用`cc.Class.bind`方法创建lua表?
3. 如何在CocosCreate中定义和映射C++的类属性到lua?
4. CocosCreate中如何在lua中调用C++对象的方法?
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