unity 父节点下子节点隐藏如何代码获取
时间: 2024-05-06 20:17:37 浏览: 73
你可以使用以下代码获取父节点下的所有子节点并将它们隐藏:
```
// 获取父节点
GameObject parent = GameObject.Find("父节点名称");
// 获取所有子节点
foreach (Transform child in parent.transform) {
// 隐藏子节点
child.gameObject.SetActive(false);
}
```
你需要将“父节点名称”替换为你实际的父节点名称。这段代码会遍历父节点下的所有子节点,并将它们的 `SetActive` 属性设置为 `false`,从而隐藏它们。
相关问题
Unity子节点在父节点的父节点下的坐标变换
Unity中的坐标变换是相对于父节点的,因此如果将一个子节点放置在父节点的父节点下,则需要考虑两个父节点的坐标变换。具体来说,可以通过以下步骤实现:
1. 获取子节点在父节点下的局部坐标(即相对于父节点的坐标)。
2. 获取父节点在其父节点下的局部坐标。
3. 将这两个局部坐标相加,得到子节点在父节点的父节点下的局部坐标。
4. 递归地将父节点的父节点作为新的父节点,重复上述步骤,直到达到最顶层的父节点为止。
5. 将计算出的最终局部坐标转换为世界坐标,即可得到子节点在父节点的父节点下的坐标变换。
示例代码:
```csharp
Transform parentOfParent = transform.parent.parent; // 获取父节点的父节点
Vector3 localPosition = transform.localPosition; // 获取子节点在父节点下的局部坐标
while (parentOfParent != null)
{
localPosition += parentOfParent.localPosition; // 将父节点在其父节点下的局部坐标加入计算
parentOfParent = parentOfParent.parent; // 将父节点的父节点作为新的父节点
}
Vector3 worldPosition = transform.TransformPoint(localPosition); // 将最终局部坐标转换为世界坐标
```
需要注意的是,该方法只适用于所有父节点的缩放值都为1的情况。如果父节点有缩放值,则需要对坐标变换进行额外处理。
unity获取节点的子节点并存入数组
您可以使用以下代码来获取一个节点的所有子节点并存入数组中:
```csharp
public GameObject parentObject; // 父节点对象
void Start()
{
// 获取所有子节点
Transform[] childObjects = parentObject.GetComponentsInChildren<Transform>();
// 将子节点存入数组
GameObject[] childArray = new GameObject[childObjects.Length - 1];
for (int i = 1; i < childObjects.Length; i++)
{
childArray[i - 1] = childObjects[i].gameObject;
}
}
```
这里 `parentObject` 是父节点对象,`GetComponentsInChildren<Transform>()` 方法可以获取该节点及其所有子节点的 Transform 组件,然后通过循环将所有子节点存入数组中。需要注意的是,由于 `GetComponentsInChildren<Transform>()` 方法会返回该节点本身,因此在存入数组时需要从第二个元素开始往后存入,即 `childArray[i - 1] = childObjects[i].gameObject;`。
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