解释下面代码: if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Nucleus")                         {                             this.GetComponent<AudioSource>().clip = audioClip[1];                             this.GetComponent<AudioSource>().Play();                         }                         if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Chloroplast")                         {                             this.GetComponent<AudioSource>().clip = audioClip[2];                             this.GetComponent<AudioSource>().Play();                         }

时间: 2024-03-04 21:51:09 浏览: 9
这段代码是一段条件语句,其作用是检测当前物体是否被点击,并根据被点击的物体的标签(tag)来设置音效。如果被点击的物体的标签为“Nucleus”,则播放第一个音效;如果被点击的物体的标签为“Chloroplast”,则播放第二个音效。其中的“hitInfo.collider.gameObject”表示被点击的物体,而“this.GetComponent<AudioSource>()”表示当前脚本所在的对象的音效组件。
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private Camera cam; private GameObject go; public static string btnName; private Vector3 screenSpace; private Vector3 offset; private bool isDrage = false; //public GameObject a; void Start() { cam = Camera.main; } void Update() { Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (isDrage == false) { if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point); if (hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN") { go = hitInfo.collider.gameObject; //print(btnName); screenSpace = cam.WorldToScreenPoint(go.transform.position); offset = go.transform.position - cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); btnName = go.name; } } else { btnName = null; } } if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 currentScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z); Vector3 currentPosition = cam.ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offset; if (btnName != null) { go.transform.position = currentPosition; } isDrage = true; } else { isDrage = false; } } unity 在这个代码上添加鼠标右键旋转物体代码

您可以尝试在Update()函数中添加以下代码,实现鼠标右键旋转物体的功能: ```csharp if (Input.GetMouseButton(1)) // 判断鼠标右键是否按下 { float rotX = Input.GetAxis("Mouse X") * 5f; // 获取鼠标在X轴方向的移动距离 float rotY = Input.GetAxis("Mouse Y") * 5f; // 获取鼠标在Y轴方向的移动距离 go.transform.Rotate(Vector3.up, -rotX, Space.World); // 绕物体的Y轴旋转 go.transform.Rotate(Vector3.right, rotY, Space.World); // 绕物体的X轴旋转 } ``` 在这段代码中,我们首先判断鼠标右键是否按下,如果按下了,则获取鼠标在X轴和Y轴方向的移动距离。然后分别调用物体的Rotate()函数实现绕Y轴和X轴旋转,其中第一个参数表示旋转的轴向,第二个参数表示旋转的角度,第三个参数表示旋转的参考系。最后,我们将参考系设置为世界坐标系,以确保物体的旋转不会受到父物体的影响。

Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward); if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f)) { if (hitInfo.collider.tag == "Board") { //设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标 board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y); //当前笔的颜色 board.SetPainterColor(penColor); board.IsDrawing = true; IsGrabbing = true; } } else if(IsGrabbing) { board.IsDrawing = false; IsGrabbing = false; }

这段代码使用了Physics.Raycast函数来检查射线是否与某个物体相交,并获得相交信息。如果射线与名为"Board"的物体相交,则设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标,设置画笔的颜色,将IsDrawing标记为true,表示正在进行绘制,并将IsGrabbing标记为true,表示正在抓取物体。 如果射线没有与物体相交,并且IsGrabbing标记为true,则表示之前正在抓取物体,但现在已经松开抓取,因此将IsDrawing标记为false,表示停止绘制,并将IsGrabbing标记为false。 其中,board表示画板对象,penColor表示当前画笔颜色,IsDrawing表示是否正在绘制,IsGrabbing表示是否正在抓取物体。

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判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改

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