解释下面代码: if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Nucleus") { this.GetComponent<AudioSource>().clip = audioClip[1]; this.GetComponent<AudioSource>().Play(); } if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Chloroplast") { this.GetComponent<AudioSource>().clip = audioClip[2]; this.GetComponent<AudioSource>().Play(); }
时间: 2024-03-04 18:51:09 浏览: 105
这段代码是一段条件语句,其作用是检测当前物体是否被点击,并根据被点击的物体的标签(tag)来设置音效。如果被点击的物体的标签为“Nucleus”,则播放第一个音效;如果被点击的物体的标签为“Chloroplast”,则播放第二个音效。其中的“hitInfo.collider.gameObject”表示被点击的物体,而“this.GetComponent<AudioSource>()”表示当前脚本所在的对象的音效组件。
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private Camera cam; private GameObject go; public static string btnName; private Vector3 screenSpace; private Vector3 offset; private bool isDrage = false; //public GameObject a; void Start() { cam = Camera.main; } void Update() { Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (isDrage == false) { if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point); if (hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN") { go = hitInfo.collider.gameObject; //print(btnName); screenSpace = cam.WorldToScreenPoint(go.transform.position); offset = go.transform.position - cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); btnName = go.name; } } else { btnName = null; } } if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 currentScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z); Vector3 currentPosition = cam.ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offset; if (btnName != null) { go.transform.position = currentPosition; } isDrage = true; } else { isDrage = false; } } unity 在这个代码上添加鼠标右键旋转物体代码
您可以尝试在Update()函数中添加以下代码,实现鼠标右键旋转物体的功能:
```csharp
if (Input.GetMouseButton(1)) // 判断鼠标右键是否按下
{
float rotX = Input.GetAxis("Mouse X") * 5f; // 获取鼠标在X轴方向的移动距离
float rotY = Input.GetAxis("Mouse Y") * 5f; // 获取鼠标在Y轴方向的移动距离
go.transform.Rotate(Vector3.up, -rotX, Space.World); // 绕物体的Y轴旋转
go.transform.Rotate(Vector3.right, rotY, Space.World); // 绕物体的X轴旋转
}
```
在这段代码中,我们首先判断鼠标右键是否按下,如果按下了,则获取鼠标在X轴和Y轴方向的移动距离。然后分别调用物体的Rotate()函数实现绕Y轴和X轴旋转,其中第一个参数表示旋转的轴向,第二个参数表示旋转的角度,第三个参数表示旋转的参考系。最后,我们将参考系设置为世界坐标系,以确保物体的旋转不会受到父物体的影响。
Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward); if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f)) { if (hitInfo.collider.tag == "Board") { //设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标 board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y); //当前笔的颜色 board.SetPainterColor(penColor); board.IsDrawing = true; IsGrabbing = true; } } else if(IsGrabbing) { board.IsDrawing = false; IsGrabbing = false; }
这段代码使用了Physics.Raycast函数来检查射线是否与某个物体相交,并获得相交信息。如果射线与名为"Board"的物体相交,则设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标,设置画笔的颜色,将IsDrawing标记为true,表示正在进行绘制,并将IsGrabbing标记为true,表示正在抓取物体。
如果射线没有与物体相交,并且IsGrabbing标记为true,则表示之前正在抓取物体,但现在已经松开抓取,因此将IsDrawing标记为false,表示停止绘制,并将IsGrabbing标记为false。
其中,board表示画板对象,penColor表示当前画笔颜色,IsDrawing表示是否正在绘制,IsGrabbing表示是否正在抓取物体。
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