public float mRotationSpeed = 15f; private float mYRaation = 180; void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { // 射线检测 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { if ( hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN")//hitInfo.collider.isTrigger && { //获取鼠标输入 mYRaation += Input.GetAxis("Mouse X") * mRotationSpeed; //计算旋转 Quaternion mRotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.x, -mYRaation, 0); // 插值旋转 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, mRotation, Time.deltaTime * mRotationSpeed); } } } unity 修改代码 判断标签是否为MOVEWIN 是的话左键旋转物体

时间: 2024-02-10 19:21:55 浏览: 25
这段代码是用来判断鼠标左键是否在标签为"MOVEWIN"的物体上点击并旋转物体的。具体来说,它会进行射线检测,获取鼠标输入,计算旋转,插值旋转等操作来实现物体的旋转。其中,mRotationSpeed是旋转速度,mYRaation是物体的Y轴旋转角度。如果点击的物体标签为"MOVEWIN",就会根据鼠标输入计算旋转并进行插值旋转。
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public float pitchSpeed = 1f; // 调整为较大的值 public float speed = 10f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Rotate(pitchSpeed * Time.deltaTime, 0, 0); } }为什么长按上箭头后,转速特别快,怎么变慢

根据你提供的代码,长按上箭头后转速特别快的原因是`transform.Rotate()`方法在`Update()`函数中被连续调用,导致转动速度很快。如果你想要减慢转速,可以使用`Input.GetKeyDown()`函数来检测按键是否刚刚被按下,并在按下时执行一次旋转操作。然后,在按键抬起时停止旋转。以下是修改后的示例代码: ```csharp public float pitchSpeed = 1f; public float speed = 10f; private bool isRotating = false; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { isRotating = true; } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow)) { isRotating = false; } if (isRotating) { transform.Rotate(pitchSpeed * Time.deltaTime, 0, 0); } } ``` 在上述代码中,我们添加了一个`isRotating`布尔变量来追踪是否需要旋转。当按下上箭头键时,我们将`isRotating`设置为`true`,表示需要进行旋转。当抬起上箭头键时,我们将`isRotating`设置为`false`,表示停止旋转。只有当`isRotating`为`true`时,才执行旋转操作。 通过这种方式,你可以控制旋转的开始和停止,从而控制转速的快慢。你可以根据需要调整`pitchSpeed`的值来更改旋转速度。

修改以下代码,要求当空格被双击,将动画Fly的触发器改为true,如果再次双击,则为false,如果按下鼠标左键,则将动画触发器attack传值为1,,如果在attack动画播放中再次按下鼠标左键,则将动画attack传值为2 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Playerctrl : MonoBehaviour { // Start is called // // before the first frame update private Animator ani; private float timer = 0f; // 计时器 private int attack_num =0; void Start() { ani = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { Debug.Log("kon"); ani.SetBool("Fly",true); } //攻击 if (Input.GetMouseButton(0)) { ani.SetInteger("attack",1); } } }

以下是修改后的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Playerctrl : MonoBehaviour { private Animator ani; private float timer = 0f; private int attack_num = 0; private bool flyTrigger = false; // 添加一个布尔变量记录Fly动画的Trigger状态 private int attackTrigger = 0; // 添加一个整型变量记录attack动画的Trigger状态 void Start() { ani = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 使用GetKeyDown检测空格键的双击 { if (!flyTrigger) // 如果Fly动画的Trigger为false,则将其设置为true { ani.SetBool("Fly", true); flyTrigger = true; } else // 如果Fly动画的Trigger为true,则将其设置为false { ani.SetBool("Fly", false); flyTrigger = false; } } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 使用GetMouseButtonDown检测鼠标左键的点击 { if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Base Layer.attack")) // 判断当前是否在播放attack动画 { if (attackTrigger == 1) // 如果attack动画的Trigger为1,则将其设置为2 { ani.SetInteger("attack", 2); attackTrigger = 2; } } else // 如果不在播放attack动画,则将attack动画的Trigger设置为1 { ani.SetInteger("attack", 1); attackTrigger = 1; } } } }

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时脚步声

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