public float mRotationSpeed = 15f; private float mYRaation = 180; void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { // 射线检测 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { if ( hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN")//hitInfo.collider.isTrigger && { //获取鼠标输入 mYRaation += Input.GetAxis("Mouse X") * mRotationSpeed; //计算旋转 Quaternion mRotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.x, -mYRaation, 0); // 插值旋转 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, mRotation, Time.deltaTime * mRotationSpeed); } } } unity 修改代码 判断标签是否为MOVEWIN 是的话左键旋转物体

时间: 2024-02-10 14:21:55 浏览: 166
这段代码是用来判断鼠标左键是否在标签为"MOVEWIN"的物体上点击并旋转物体的。具体来说,它会进行射线检测,获取鼠标输入,计算旋转,插值旋转等操作来实现物体的旋转。其中,mRotationSpeed是旋转速度,mYRaation是物体的Y轴旋转角度。如果点击的物体标签为"MOVEWIN",就会根据鼠标输入计算旋转并进行插值旋转。
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public class move2 : MonoBehaviour { public float speed = 5; private Rigidbody rigidbody; public float angularSpeed = 10; public float number = 1; public AudioClip idleAudio; public AudioClip drivingAudio; private AudioSource audio; // Use this for initialization void Start () { rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>(); audio = this.GetComponent<AudioSource>(); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { float v = Input.GetAxis("VerticalB"+number); rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed; float h = Input.GetAxis("HorizontalB"+number); rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed; if (Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1) { audio.clip = drivingAudio; if (audio.isPlaying == false) audio.Play(); } else { audio.clip = idleAudio; if (audio.isPlaying == false) audio.Play(); } } }

这是一个使用 Unity 引擎开发的脚本,实现了一个物体的移动和旋转,并且在移动时播放不同的音效。其中,speed 控制了物体的移动速度,angularSpeed 控制了物体的旋转速度,number 是一个变量,可能用于区分不同的物体。在 Start 函数中获取了 Rigidbody 和 AudioSource 组件,用于控制物体的物理运动和播放音效。在 FixedUpdate 函数中,根据输入的 Vertical 和 Horizontal 按键来控制物体的移动和旋转,同时根据移动的速度来切换不同的音效。

public float pitchSpeed = 1f; // 调整为较大的值 public float speed = 10f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Rotate(pitchSpeed * Time.deltaTime, 0, 0); } }为什么长按上箭头后,转速特别快,怎么变慢

根据你提供的代码,长按上箭头后转速特别快的原因是`transform.Rotate()`方法在`Update()`函数中被连续调用,导致转动速度很快。如果你想要减慢转速,可以使用`Input.GetKeyDown()`函数来检测按键是否刚刚被按下,并在按下时执行一次旋转操作。然后,在按键抬起时停止旋转。以下是修改后的示例代码: ```csharp public float pitchSpeed = 1f; public float speed = 10f; private bool isRotating = false; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { isRotating = true; } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow)) { isRotating = false; } if (isRotating) { transform.Rotate(pitchSpeed * Time.deltaTime, 0, 0); } } ``` 在上述代码中,我们添加了一个`isRotating`布尔变量来追踪是否需要旋转。当按下上箭头键时,我们将`isRotating`设置为`true`,表示需要进行旋转。当抬起上箭头键时,我们将`isRotating`设置为`false`,表示停止旋转。只有当`isRotating`为`true`时,才执行旋转操作。 通过这种方式,你可以控制旋转的开始和停止,从而控制转速的快慢。你可以根据需要调整`pitchSpeed`的值来更改旋转速度。
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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 播放脚步声 if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = footstepSound; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.gameObject.tag == "GoldCoin") { Destroy(collision.gameObject); sun = sun + 1; if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = shique; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } //判断是否遭受攻击 if (collision.gameObject.tag == "zhi") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } // 检测碰撞物体的标签 if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { // 忽略该碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(collision.collider, GetComponent<Collider2D>()); } }优化代码

代码改错#include <iostream> #include <string.h> #include <stdio.h> using namespace std; class String { public: String() {} String(char str[20]); char Str[20]; friend istream& operator>>(istream& in, String& s); friend ostream& operator<<(ostream& out, String& s); }; String::String(char str[20]) { size_t len = strlen(str); strcpy_s(Str,len, str); } istream& operator>>(istream& in, String& s) { char p[20]; in.getline(p, 20); size_t len = strlen(p); strcpy_s(s.Str,len, p); return in; } ostream& operator<<(ostream& out, String& s) { out << s.Str; return out; } template<class TNo, class TScore, int num>//TNo和TScore为参数化类型 class Student { private: TNo StudentID; //参数化类型,存储姓名 TScore score[num]; //参数化类型数组,存储num门课程的分数 public: void Input();//数据的录入 TScore MaxScore(); //查找score的最大值并返回该值 void Update(TScore sscore, int i);//更新学生的第i门课程成绩为sscore void SelectSort(); //采用选择排序法对学生成绩进行升序排列 void Print(); //输出所有学生的信息 }; template<class TNo, class TScore, int num> void Student<TNo,TScore,num>::Input() { cin >> StudentID; for (int i = 0; i < 3; i++) { cin >> score[i]; } } template<class TNo, class TScore, int num> TScore Student<TNo, TScore, num>::MaxScore() { TScore x = 0; if (num != 0) { for (int i = 0; i < num; i++) { if (score[i] > x) { x = score[i]; } } } return x; } template<class TNo, class TScore, int num> void Student<TNo, TScore, num>::Update(TScore sscore, int i) { if (i >= 0 && i < num) { score[i] = sscore; } } template<class TNo, class TScore, int num> void Student<TNo, TScore, num>::SelectSort() { for (int i = 0; i < num; i++) { TScore a = score[i]; for (int j = i; i < num; j++) { if (score[i] < a) { a = score[i]; } } score[i] = a; } } template<class TNo, class TScore, int num> void Student<TNo, TScore, num>::Print() { cout << MaxScore() << endl; cout << StudentID << "\t"; cout << score; } int main(void) { Student <String, float, 3> s; s.Input(); s.SelectSort(); s.Print(); return 0; }

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