def _get_log_p(self, fixed, state, normalize=True): # Compute query = context node embedding query = fixed.context_node_projected + \ self.project_step_context(self._get_parallel_step_context(fixed.node_embeddings, state)) # Compute keys and values for the nodes glimpse_K, glimpse_V, logit_K = self._get_attention_node_data(fixed, state) # Compute the mask mask = state.get_mask() # Compute logits (unnormalized log_p) log_p, glimpse = self._one_to_many_logits(query, glimpse_K, glimpse_V, logit_K, mask) if normalize: log_p = torch.log_softmax(log_p / self.temp, dim=-1) assert not torch.isnan(log_p).any() return log_p, mask
时间: 2023-06-04 11:09:00 浏览: 87
这是一个Python类方法,名称为"_get_log_p",它的参数包括"fixed"、"state"和"normalize",其中"fixed"和"state"是模型状态的固定值,"normalize"是一个布尔值,表示是否进行标准化。该方法的作用是计算模型的对数概率值。
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class Entity(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,groups): super().__init__(groups) self.frame_index = 0 self.animation_speed = 0.15 self.direction = pygame.math.Vector2() def move(self,speed): if self.direction.magnitude() != 0: self.direction = self.direction.normalize() self.hitbox.x += self.direction.x * speed self.collision('horizontal') self.hitbox.y += self.direction.y * speed self.collision('vertical') self.rect.center = self.hitbox.center def collision(self,direction): if direction == 'horizontal': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.x > 0: # moving right self.hitbox.right = sprite.hitbox.left if self.direction.x < 0: # moving left self.hitbox.left = sprite.hitbox.right if direction == 'vertical': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.y > 0: # moving down self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top if self.direction.y < 0: # moving up self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom def wave_value(self): value = sin(pygame.time.get_ticks()) if value >= 0: return 255 else: return 0对该代码进行注释
```
# 定义实体类,继承自 pygame.sprite.Sprite
class Entity(pygame.sprite.Sprite):
# 初始化方法,传入一个 sprite 组
def __init__(self, groups):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__(groups)
# 定义一些属性
self.frame_index = 0
self.animation_speed = 0.15
self.direction = pygame.math.Vector2()
# 移动方法,传入速度值
def move(self, speed):
# 如果方向向量的大小不为零
if self.direction.magnitude() != 0:
# 将方向向量归一化
self.direction = self.direction.normalize()
# 根据方向和速度调整 hitbox 的 x 坐标
self.hitbox.x += self.direction.x * speed
# 检测水平方向的碰撞
self.collision('horizontal')
# 根据方向和速度调整 hitbox 的 y 坐标
self.hitbox.y += self.direction.y * speed
# 检测垂直方向的碰撞
self.collision('vertical')
# 将 rect 的中心点设置为 hitbox 的中心点
self.rect.center = self.hitbox.center
# 碰撞检测方法,传入方向参数
def collision(self, direction):
# 如果是水平方向
if direction == 'horizontal':
# 遍历障碍物组中的每一个 sprite
for sprite in self.obstacle_sprites:
# 如果 hitbox 和障碍物的 hitbox 相交
if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox):
# 如果实体向右移动
if self.direction.x > 0:
# 将 hitbox 的右边界设置为障碍物的左边界
self.hitbox.right = sprite.hitbox.left
# 如果实体向左移动
if self.direction.x < 0:
# 将 hitbox 的左边界设置为障碍物的右边界
self.hitbox.left = sprite.hitbox.right
# 如果是垂直方向
if direction == 'vertical':
# 遍历障碍物组中的每一个 sprite
for sprite in self.obstacle_sprites:
# 如果 hitbox 和障碍物的 hitbox 相交
if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox):
# 如果实体向下移动
if self.direction.y > 0:
# 将 hitbox 的下边界设置为障碍物的上边界
self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top
# 如果实体向上移动
if self.direction.y < 0:
# 将 hitbox 的上边界设置为障碍物的下边界
self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom
# 计算正弦函数的值
def wave_value(self):
# 根据时间计算正弦函数的值
value = sin(pygame.time.get_ticks())
# 如果值大于等于 0,返回 255
if value >= 0:
return 255
# 否则返回 0
else:
return 0
```
Series.value_counts(normalize = True,dropna = False)方法。
Series.value_counts(normalize=True, dropna=False)是一个 Pandas 库中的方法,用于计算 Series 中每个唯一值的出现次数,并返回一个新的 Series,其中包含每个唯一值的计数和其在原始 Series 中的比例。
参数 normalize 设置为 True,表示返回的计数结果将被规范化,即转换为百分比形式。参数 dropna 设置为 False,表示返回结果中将包含 NaN 值的计数。
例如,假设有一个名为 s 的 Series 包含以下值:
```
s = pd.Series([1, 2, 2, 3, 3, 3, np.nan])
```
则通过调用 s.value_counts(normalize=True, dropna=False),将会得到以下结果:
```
3.0 42.857143
2.0 28.571429
1.0 14.285714
NaN 14.285714
dtype: float64
```
其中,每个唯一值的计数和其占比分别为:3.0(3 次,占比 42.86%)、2.0(2 次,占比 28.57%)、1.0(1 次,占比 14.29%)和 NaN(1 次,占比 14.29%)。
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