怎么用代码描述Unity中SetActive等于false后协程停止 ,SetActive等于true时协程没有再次执行
时间: 2023-04-04 12:04:22 浏览: 125
可以使用以下代码描述Unity中SetActive等于false后协程停止,SetActive等于true时协程没有再次执行:
```
private IEnumerator MyCoroutine()
{
while(true)
{
// 协程执行的代码
yield return null;
}
}
private void Start()
{
StartCoroutine(MyCoroutine());
}
private void OnDisable()
{
StopCoroutine(MyCoroutine());
}
```
当SetActive等于false时,会调用OnDisable()方法,从而停止协程的执行。当SetActive等于true时,会调用Start()方法,但由于协程已经停止,所以不会再次执行。
相关问题
Unity中如何使用代码表示如果gameobject.setactive(true)则执行事件
你可以使用Unity的Event System来实现这个功能。具体步骤如下:
1. 创建一个事件,并将其添加到需要执行事件的GameObject上。可以使用Unity的Inspector面板来创建事件。
2. 创建一个脚本来监听事件,并在事件触发时执行指定的操作。可以使用Unity的Event Trigger组件来监听事件。
3. 将这个脚本挂载到需要监听事件的GameObject上,然后将Event Trigger组件的事件设置为需要监听的事件,并将需要执行的操作添加到监听事件的脚本中。
以下是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class EventTriggerExample : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
public UnityEvent onGameObjectSetActive;
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
// 设置GameObject的active状态,并执行事件
gameObject.SetActive(true);
onGameObjectSetActive.Invoke();
}
}
```
这里我们创建了一个`EventTriggerExample`脚本,实现了`IPointerClickHandler`接口,并在`OnPointerClick`方法中设置GameObject的active状态为true,并执行`onGameObjectSetActive`事件。可以在Unity的Inspector面板中为`onGameObjectSetActive`事件添加需要执行的操作。最后,将这个脚本挂载到需要监听事件的GameObject上,并添加`Event Trigger`组件,并将`Event Trigger`组件的事件设置为需要监听的事件。
unity中setactive方法使用
setActive方法是Unity中常用的方法之一,用于控制游戏对象的激活状态。当一个游戏对象被激活时,它将在场景中显示并响应用户的交互操作。反之,当一个游戏对象被禁用时,它将不会在场景中显示或响应用户的交互操作。
使用setActive方法非常简单,只需要在代码中调用该方法并传入一个布尔值即可。例如,如果要将一个名为“Cube”的游戏对象禁用,可以使用以下代码:
```
GameObject cube = GameObject.Find("Cube");
cube.SetActive(false);
```
以上代码将禁用名为“Cube”的游戏对象,使其不再在场景中显示或响应用户的交互操作。同样,如果要将该游戏对象重新激活,只需要将布尔值设置为true即可:
```
cube.SetActive(true);
```
以上就是setActive方法的使用方法,希望能对您有所帮助。