vulkan 第一个三角形

时间: 2023-09-19 17:11:55 浏览: 70
下面是使用Vulkan API绘制第一个三角形的基本步骤: 1. 初始化Vulkan API并创建一个实例。 2. 获取物理设备和队列族,并选择适合的设备和队列族。 3. 创建逻辑设备,包括需要的扩展和所需的队列族。 4. 创建交换链,以便在窗口或屏幕上呈现结果。 5. 创建渲染通道和帧缓冲。 6. 创建着色器模块和管线布局。 7. 创建缓冲区和顶点缓冲区。 8. 创建描述符池、描述符集和描述符布局。 9. 创建命令池和命令缓冲区。 10. 开始绘制三角形。这涉及到: a. 将顶点数据复制到顶点缓冲区中。 b. 创建顶点缓冲区绑定描述符。 c. 在命令缓冲区中开始记录命令。 d. 绑定管线对象。 e. 绑定顶点缓冲区。 f. 执行绘制命令。 g. 结束命令缓冲区的记录。 h. 提交命令缓冲区以进行渲染。 以上是绘制第一个三角形的基本步骤,可以根据需要进行修改和优化。
相关问题

vulkan 绘制三角形

要使用Vulkan绘制一个三角形,需要经过以下步骤: 1. 创建一个Vulkan实例 2. 创建一个逻辑设备 3. 创建一个窗口表面 4. 创建一个交换链 5. 创建渲染通道和帧缓冲区 6. 创建着色器模块 7. 创建管线布局和管线 8. 分配顶点缓冲区 9. 开始绘制 下面是一个简单的示例代码,用于绘制一个三角形: ``` // 顶点数据 std::vector<Vertex> vertices = { { { 0.0f, -0.5f },{ 1.0f, 0.0f, 0.0f } }, { { 0.5f, 0.5f },{ 0.0f, 1.0f, 0.0f } }, { { -0.5f, 0.5f },{ 0.0f, 0.0f, 1.0f } } }; // 创建顶点缓冲区 VkBuffer vertexBuffer; VkDeviceMemory vertexBufferMemory; createBuffer(sizeof(vertices[0]) * vertices.size(), VK_BUFFER_USAGE_VERTEX_BUFFER_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT, vertexBuffer, vertexBufferMemory); // 在CPU上填充顶点缓冲区 void* data; vkMapMemory(device, vertexBufferMemory, 0, sizeof(vertices[0]) * vertices.size(), 0, &data); memcpy(data, vertices.data(), sizeof(vertices[0]) * vertices.size()); vkUnmapMemory(device, vertexBufferMemory); // 创建渲染通道和帧缓冲区 VkRenderPass renderPass; createRenderPass(renderPass); VkFramebuffer framebuffer; createFramebuffer(framebuffer); // 创建着色器模块 VkShaderModule vertShaderModule; VkShaderModule fragShaderModule; createShaderModule("vert.spv", vertShaderModule); createShaderModule("frag.spv", fragShaderModule); // 创建管线布局和管线 VkPipelineLayout pipelineLayout; VkPipeline pipeline; createPipelineLayout(pipelineLayout); createPipeline(pipeline, pipelineLayout, renderPass, vertShaderModule, fragShaderModule); // 开始绘制 VkCommandBuffer commandBuffer = beginSingleTimeCommands(); VkClearValue clearColor = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; VkRenderPassBeginInfo renderPassInfo = { VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_BEGIN_INFO }; renderPassInfo.renderPass = renderPass; renderPassInfo.framebuffer = framebuffer; renderPassInfo.renderArea.offset = { 0, 0 }; renderPassInfo.renderArea.extent = swapChainExtent; renderPassInfo.clearValueCount = 1; renderPassInfo.pClearValues = &clearColor; vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE); vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipeline); VkBuffer vertexBuffers[] = { vertexBuffer }; VkDeviceSize offsets[] = { 0 }; vkCmdBindVertexBuffers(commandBuffer, 0, 1, vertexBuffers, offsets); vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0); vkCmdEndRenderPass(commandBuffer); endSingleTimeCommands(commandBuffer); ``` 这段代码中,我们首先创建一个包含三个顶点的顶点缓冲区,然后使用着色器模块、管线布局和管线来定义如何渲染这些顶点。最后,我们通过调用`vkCmdDraw`函数来绘制三角形。

用vulkan写一个渲染管线

下面是一个简单的使用Vulkan API编写渲染管线的示例代码: ```c++ #include <vulkan/vulkan.h> #include <vector> #include <iostream> int main() { // 初始化Vulkan实例 VkInstance instance; VkInstanceCreateInfo instanceCreateInfo = {}; instanceCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO; vkCreateInstance(&instanceCreateInfo, nullptr, &instance); // 获取Vulkan设备列表 uint32_t deviceCount = 0; vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, nullptr); std::vector<VkPhysicalDevice> physicalDevices(deviceCount); vkEnumeratePhysicalDevices(instance, &deviceCount, physicalDevices.data()); // 选择第一个物理设备 VkPhysicalDevice physicalDevice = physicalDevices[0]; // 获取设备属性 VkPhysicalDeviceProperties deviceProperties; vkGetPhysicalDeviceProperties(physicalDevice, &deviceProperties); // 创建设备 VkDevice device; VkDeviceCreateInfo deviceCreateInfo = {}; deviceCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO; vkCreateDevice(physicalDevice, &deviceCreateInfo, nullptr, &device); // 获取队列族索引 uint32_t queueFamilyIndex = 0; VkQueueFamilyProperties queueFamilyProperties; vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(physicalDevice, &queueFamilyCount, &queueFamilyProperties); for (uint32_t i = 0; i < queueFamilyCount; i++) { if (queueFamilyProperties[i].queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) { queueFamilyIndex = i; break; } } // 创建命令池 VkCommandPool commandPool; VkCommandPoolCreateInfo commandPoolCreateInfo = {}; commandPoolCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO; commandPoolCreateInfo.queueFamilyIndex = queueFamilyIndex; vkCreateCommandPool(device, &commandPoolCreateInfo, nullptr, &commandPool); // 创建渲染管线 VkShaderModule vertexShaderModule; VkShaderModuleCreateInfo vertexShaderCreateInfo = {}; // 加载顶点着色器GLSL代码 vertexShaderCreateInfo.codeSize = sizeof(vertexShaderCode); vertexShaderCreateInfo.pCode = vertexShaderCode; vkCreateShaderModule(device, &vertexShaderCreateInfo, nullptr, &vertexShaderModule); VkShaderModule fragmentShaderModule; VkShaderModuleCreateInfo fragmentShaderCreateInfo = {}; // 加载片段着色器GLSL代码 fragmentShaderCreateInfo.codeSize = sizeof(fragmentShaderCode); fragmentShaderCreateInfo.pCode = fragmentShaderCode; vkCreateShaderModule(device, &fragmentShaderCreateInfo, nullptr, &fragmentShaderModule); VkPipelineShaderStageCreateInfo shaderStages[2] = {}; shaderStages[0].sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO; shaderStages[0].stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT; shaderStages[0].module = vertexShaderModule; shaderStages[0].pName = "main"; shaderStages[1].sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO; shaderStages[1].stage = VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT; shaderStages[1].module = fragmentShaderModule; shaderStages[1].pName = "main"; VkPipelineVertexInputStateCreateInfo vertexInputCreateInfo = {}; vertexInputCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VERTEX_INPUT_STATE_CREATE_INFO; VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo inputAssemblyCreateInfo = {}; inputAssemblyCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_INPUT_ASSEMBLY_STATE_CREATE_INFO; inputAssemblyCreateInfo.topology = VK_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLE_LIST; VkViewport viewport = {}; viewport.x = 0.0f; viewport.y = 0.0f; viewport.width = WIDTH; viewport.height = HEIGHT; viewport.minDepth = 0.0f; viewport.maxDepth = 1.0f; VkRect2D scissor = {}; scissor.offset = {0, 0}; scissor.extent = {WIDTH, HEIGHT}; VkPipelineViewportStateCreateInfo viewportCreateInfo = {}; viewportCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VIEWPORT_STATE_CREATE_INFO; viewportCreateInfo.viewportCount = 1; viewportCreateInfo.pViewports = &viewport; viewportCreateInfo.scissorCount = 1; viewportCreateInfo.pScissors = &scissor; VkPipelineRasterizationStateCreateInfo rasterizationCreateInfo = {}; rasterizationCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_RASTERIZATION_STATE_CREATE_INFO; rasterizationCreateInfo.polygonMode = VK_POLYGON_MODE_FILL; rasterizationCreateInfo.cullMode = VK_CULL_MODE_BACK_BIT; rasterizationCreateInfo.frontFace = VK_FRONT_FACE_CLOCKWISE; rasterizationCreateInfo.lineWidth = 1.0f; VkPipelineMultisampleStateCreateInfo multisampleCreateInfo = {}; multisampleCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_MULTISAMPLE_STATE_CREATE_INFO; multisampleCreateInfo.rasterizationSamples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT; VkPipelineColorBlendAttachmentState colorBlendAttachment = {}; colorBlendAttachment.colorWriteMask = VK_COLOR_COMPONENT_R_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_G_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_B_BIT | VK_COLOR_COMPONENT_A_BIT; colorBlendAttachment.blendEnable = VK_FALSE; VkPipelineColorBlendStateCreateInfo colorBlendCreateInfo = {}; colorBlendCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_COLOR_BLEND_STATE_CREATE_INFO; colorBlendCreateInfo.attachmentCount = 1; colorBlendCreateInfo.pAttachments = &colorBlendAttachment; VkPipelineLayout pipelineLayout; VkPipelineLayoutCreateInfo pipelineLayoutCreateInfo = {}; pipelineLayoutCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_LAYOUT_CREATE_INFO; vkCreatePipelineLayout(device, &pipelineLayoutCreateInfo, nullptr, &pipelineLayout); VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineCreateInfo = {}; pipelineCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO; pipelineCreateInfo.stageCount = 2; pipelineCreateInfo.pStages = shaderStages; pipelineCreateInfo.pVertexInputState = &vertexInputCreateInfo; pipelineCreateInfo.pInputAssemblyState = &inputAssemblyCreateInfo; pipelineCreateInfo.pViewportState = &viewportCreateInfo; pipelineCreateInfo.pRasterizationState = &rasterizationCreateInfo; pipelineCreateInfo.pMultisampleState = &multisampleCreateInfo; pipelineCreateInfo.pColorBlendState = &colorBlendCreateInfo; pipelineCreateInfo.layout = pipelineLayout; pipelineCreateInfo.renderPass = renderPass; vkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineCreateInfo, nullptr, &pipeline); // 渲染 VkCommandBuffer commandBuffer; VkCommandBufferAllocateInfo commandBufferAllocateInfo = {}; commandBufferAllocateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO; commandBufferAllocateInfo.commandPool = commandPool; commandBufferAllocateInfo.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY; commandBufferAllocateInfo.commandBufferCount = 1; vkAllocateCommandBuffers(device, &commandBufferAllocateInfo, &commandBuffer); VkCommandBufferBeginInfo commandBufferBeginInfo = {}; commandBufferBeginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO; vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &commandBufferBeginInfo); vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE); vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipeline); vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0); vkCmdEndRenderPass(commandBuffer); vkEndCommandBuffer(commandBuffer); // 释放资源 vkFreeCommandBuffers(device, commandPool, 1, &commandBuffer); vkDestroyCommandPool(device, commandPool, nullptr); vkDestroyShaderModule(device, vertexShaderModule, nullptr); vkDestroyShaderModule(device, fragmentShaderModule, nullptr); vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr); vkDestroyPipeline(device, pipeline, nullptr); vkDestroyDevice(device, nullptr); vkDestroyInstance(instance, nullptr); return 0; } ``` 需要注意的是,上述示例代码仅仅是一个简单的渲染管线,实际应用中还需要添加更多的细节和逻辑,例如纹理加载、深度测试、光照等。

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