fragmentShader: // "\nuniform sampler2D panorama;\nuniform float resolution;\nuniform mat4 transform;\nuniform float zoom;\nuniform float opacity;\n\nvarying vec2 vUv;\n\nconst float PI = 3.1415926535897932384626433832795;\n\nvoid main() {\n vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv;\n position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 );\n\n float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y;\n vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. );\n sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) );\n\n vec2 sampleUV = vec2(\n 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,\n (asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)\n );\n\n gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV );\n gl_FragColor.a *= opacity;\n}", 是什么意思
时间: 2024-04-27 10:20:04 浏览: 157
这是一个 WebGL 中的 fragment shader 代码,用于将一个全景图像映射到一个球面上并进行渲染。它包含了一些 uniform 变量,如全景图像、分辨率、变换矩阵、缩放比例和透明度等,以及一个 varying 变量 vUv,表示当前像素的 UV 坐标。代码首先将 UV 坐标转换为球面上的坐标,然后通过反三角函数计算出球面上的采样纹理坐标 sampleUV,最后调用 texture2D 函数获取该点的颜色值,并乘以透明度作为最终的渲染颜色。
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var material = new three.ShaderMaterial({ uniforms: { panorama: { value: new three.Texture(), }, resolution: { value: 2.0, }, transform: { value: new three.Matrix4(), }, zoom: { value: 10.0, }, opacity: { value: 1.0, }, }, vertexShader: "\nvarying vec2 vUv;\n\nvoid main() {\n vUv = uv;\n gl_Position = vec4( position, 1.0 );\n}", fragmentShader: "\nuniform sampler2D panorama;\nuniform float resolution;\nuniform mat4 transform;\nuniform float zoom;\nuniform float opacity;\n\nvarying vec2 vUv;\n\nconst float PI = 3.1415926535897932384626433832795;\n\nvoid main() {\n vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv;\n position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 );\n\n float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y;\n vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. );\n sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) );\n\n vec2 sampleUV = vec2(\n 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,\n (asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)\n );\n\n gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV );\n gl_FragColor.a *= opacity;\n}", });
这段代码是用于创建一个three.js中的ShaderMaterial材质,该材质使用了自定义的顶点着色器和片元着色器。其中uniforms中定义了五个变量:panorama、resolution、transform、zoom、opacity,分别代表全景图、分辨率、变换矩阵、缩放比例和透明度。顶点着色器中将uv坐标传递给片元着色器。片元着色器中将uv坐标转换成全景图上的点位置,使用该位置对全景图进行采样,并将透明度乘以gl_FragColor的alpha通道。
fragmentShader: " uniform sampler2D panorama; uniform float resolution; uniform mat4 transform; uniform float zoom; uniform float opacity; varying vec2 vUv; const float PI = 3.1415926535897932384626433832795; void main() { vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv; position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 ); float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y; vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. ); sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) ); vec2 sampleUV = vec2( 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,(asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)); gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV ); gl_FragColor.a *= opacity; }",
这是一个用于渲染全景图像的片元着色器。它包含了以下几个 uniform 变量:
- `panorama`:全景图像的纹理。
- `resolution`:全景图像的分辨率。
- `transform`:变换矩阵,用于对全景图像进行旋转、缩放等变换操作。
- `zoom`:缩放系数,用于缩放全景图像。
- `opacity`:透明度,用于控制全景图像的透明度。
在片元着色器中,首先通过 `varying vec2 vUv` 获取当前像素的纹理坐标,然后根据缩放系数和分辨率计算出当前像素在全景图像中的位置。接着,通过将该位置转换为球面坐标,并通过变换矩阵对球面坐标进行变换,计算出球面上对应的纹理坐标。最后,使用 `texture2D` 函数从纹理中获取该位置的颜色值,并将透明度值乘以 `opacity` 进行控制,得到最终的颜色值 `gl_FragColor`。
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