unity中新版input field 怎么在其他脚本声明变量
时间: 2024-09-15 17:07:22 浏览: 51
在Unity的新版本中,InputField组件通常用于处理用户输入,并且其内部的数据变化可以通过OnValueChanged事件监听。如果你想在另一个脚本中声明并访问InputField的变量,你可以按照以下步骤操作:
1. 首先,在UI上创建一个InputField实例,例如命名为`myTextField`。
```csharp
public InputField myTextField;
```
这里的关键在于添加了`public`前缀,这样其他脚本就可以通过`FindObjectOfType()`或直接引用到这个字段。
2. 然后,在你的脚本(如`MyScript.cs`)中,通过`SerializeField`属性来声明接收InputField值的变量,这样Unity会自动序列化它:
```csharp
[SerializeField]
private string userInput;
// 当InputField的值改变时
public void OnInputValueChanged()
{
userInput = myTextField.text; // 获取InputField的文本内容
}
```
3. 接下来,你可以在`MyScript`的其它方法中使用`userInput`变量。
```csharp
void SomeOtherFunction()
{
Debug.Log("User input is: " + userInput);
}
```
相关问题
unity中input field tmp怎么在其他脚本声明变量
在Unity中,如果你想要在另一个脚本中声明一个名为`tmp`的InputField变量,你可以直接创建并引用它。首先,在包含`tmp`的脚本中,例如命名为`ScriptA.cs`:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScriptA : MonoBehaviour
{
public InputField tmpInputField; // 在此声明InputField组件
}
```
然后,在你需要使用这个`tmpInputField`的另一个脚本`ScriptB.cs`中,可以像这样访问:
```csharp
public class ScriptB : MonoBehaviour
{
private ScriptA otherScript; // 先假设有一个引用到ScriptA实例
void Start()
{
otherScript = FindObjectOfType<ScriptA>(); // 获取场景中的ScriptA实例
if (otherScript != null)
{
Text EnteredText = otherScript.tmpInputField.text; // 访问tmpInputField的文本内容
}
}
}
```
在这里,我们先通过`FindObjectOfType`获取`ScriptA`的实例,如果找到了就访问其`tmpInputField`。当然,确保`ScriptA`和`ScriptB`在同一层次或者`ScriptB`能正确找到`ScriptA`。
unity调用input field的数据
在Unity中,当你使用UI中的InputField来接收用户的输入时,通常会通过ScriptableObjects、 PlayerPrefs 或直接在脚本中处理输入数据。下面是一个基本的例子:
1. **ScriptableObjects**: 如果你已经在项目中使用了ScriptableObject,可以在InputField的OnValueChanged事件回调中获取其内容,然后赋值给对应的ScriptableObject字段。例如:
```csharp
public class MyData : ScriptableObject
{
public string inputString;
}
public MyData dataObject;
public void OnValueChange(string newValue)
{
dataObject.inputString = newValue;
}
```
2. ** PlayerPrefs**: 可以将InputField的内容存储到 PlayerPrefs中,这样可以在游戏运行时随时获取:
```csharp
void SaveTo PlayerPrefs(string value)
{
PlayerPrefs.SetString("myKey", value);
}
void OnValueChange(string newValue)
{
SaveTo PlayerPrefs(newValue);
}
```
3. **脚本内部变量**:若仅需在脚本范围内使用,可以直接将InputField的值保存在一个全局或局部变量中:
```csharp
string userInput;
void Update()
{
userInput = InputField.text;
// 使用userInput
}
```