UE5中FAnimNode_SkeletalControlBase类可以使用SkeletalMeshComponent

时间: 2024-06-06 17:05:54 浏览: 172
是的,FAnimNode_SkeletalControlBase类可以使用SkeletalMeshComponent。FAnimNode_SkeletalControlBase是一个继承自FAnimNode_Base的基类,主要用于实现对骨骼控制的节点。这个节点中包含了一个指向SkeletalMeshComponent的引用,可以通过它来访问骨骼网格组件并进行控制。 在使用FAnimNode_SkeletalControlBase类时,需要在构造函数中初始化SkeletalMeshComponent的引用,然后在Evaluate函数中对骨骼进行控制。例如,可以通过SkeletalMeshComponent的GetBoneTransform函数来获取指定骨骼的变换矩阵,然后对其进行操作。 需要注意的是,FAnimNode_SkeletalControlBase类只能在动画图蓝图中使用,不能在其他地方直接使用。另外,在使用该类时,需要对其进行一些额外的设置和配置,具体可以参考UE5官方文档中对该类的介绍和示例。
相关问题

UE5中自定义动画蓝图节点无法使用SkeletalMeshComponent

如果在自定义动画蓝图节点中无法使用SkeletalMeshComponent,可以尝试在节点的构造函数中添加以下代码: ``` USkeletalMeshComponent* SkelMeshComp = GetSkelMeshComponent(); if(SkelMeshComp) { // 在这里执行SkeletalMeshComponent的操作 } ``` 这段代码会获取当前的SkeletalMeshComponent,如果获取成功,就可以在其中执行操作。如果还是无法使用SkeletalMeshComponent,可以检查一下蓝图节点的继承关系,确保它是继承自AnimGraphNode_Base类而不是其他类。另外,还需要确保在动画蓝图中添加了需要操作的SkeletalMeshComponent,并且正确地设置了它的引用。

UE5, APP_EVENT_RUN_CALLBACK 作用

UE5 中的 APP_EVENT_RUN_CALLBACK 是一个枚举值,它用于指定在游戏或应用程序运行时要执行的回调函数。回调函数是一种机制,允许开发人员在特定事件发生时执行自定义的代码逻辑。 在 UE5 中,APP_EVENT_RUN_CALLBACK 的作用是定义在游戏或应用程序运行时需要执行的回调函数类型。通过使用不同的回调函数类型,开发人员可以在游戏或应用程序的不同阶段执行特定的操作。例如,在游戏启动时可以执行初始化逻辑,在游戏结束时可以执行清理操作。 具体来说,APP_EVENT_RUN_CALLBACK 枚举值定义了以下几种回调类型: 1. PreInit:在引擎初始化之前执行的回调函数。 2. Init:在引擎初始化期间执行的回调函数。 3. PostInit:在引擎初始化之后执行的回调函数。 4. PreUpdate:在每个帧更新之前执行的回调函数。 5. Update:在每个帧更新期间执行的回调函数。 6. PostUpdate:在每个帧更新之后执行的回调函数。 7. PreExit:在游戏或应用程序退出之前执行的回调函数。 8. Exit:在游戏或应用程序退出期间执行的回调函数。 通过使用 APP_EVENT_RUN_CALLBACK 枚举值,开发人员可以将自定义的逻辑与 UE5 引擎的生命周期事件相关联,以实现对游戏或应用程序的精细控制和扩展功能。
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