ue5 UStruct 中的变量 可以getSet吗?
时间: 2024-09-21 20:13:45 浏览: 64
在Unreal Engine 5 (UE5) 的USTRUCT(用户自定义结构体)中,可以定义变量并为其提供getter(获取值)和setter(设置值)访问器。这样做是为了增强数据的封装性和可读性,使得外部代码可以通过这些函数来安全地操作结构体内的成员变量。你可以直接在UStruct声明中添加公开的getter和setter,或者如果需要更严格的控制,可以选择只暴露公共接口,并在内部隐藏具体的实现。
例如:
```cpp
USTRUCT(BlueprintType)
struct MyStruct
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyCategory")
float MyFloatValue;
// Getter and Setter
inline float GetMyFloat() const { return MyFloatValue; }
inline void SetMyFloat(float InValue) { MyFloatValue = InValue; }
private:
// Non-public variable for internal use
float InternalFloat;
};
```
在这个例子中,`GetMyFloat()` 和 `SetMyFloat(float)` 提供了对`MyFloatValue`的访问控制。
相关问题
在UE C++代码中使用BindStatic时需要哪些步骤?
在UE(Unreal Engine)C++代码中,使用`BindStatic`函数主要是为了在某些对象被创建之前绑定静态成员函数或全局函数。这个过程通常涉及到几个步骤,以下是一个基本的指南:
1. **确定绑定的函数**:首先,你需要确定你想要绑定的静态成员函数或全局函数。这个函数应该是类的静态成员函数或者是一个全局函数,因为`BindStatic`需要一个不依赖于对象实例的函数引用。
2. **创建绑定**:在适当的时机,你可以使用`BindStatic`来创建一个绑定。这通常发生在类的静态初始化阶段,比如在`UCLASS`或`USTRUCT`宏声明的类的静态变量的初始化列表中。示例代码如下:
```cpp
static FMyCallbackSignature MyStaticCallback;
MyStaticCallback = FMyCallbackSignature::CreateStatic(&YourClass::YourStaticFunction);
```
3. **传递绑定**:创建的绑定可以通过引用传递给需要它的地方,比如在UE编辑器中作为事件回调的参数传递。
4. **使用绑定**:绑定创建后,你可以在需要的时候通过引用调用它,就像使用普通的函数指针一样。例如,如果你在编辑器脚本中绑定了一个回调,你可以在某些事件发生时使用这个绑定。
这里需要注意的是,`BindStatic`在UE的早期版本中是一个常用的绑定方式,但在后续版本中,UE推荐使用`UObject::BindUFunction`或lambda表达式来代替`BindStatic`,因为它们更加符合UE的设计哲学和更灵活。
UE4 TSet 和TArray_【教程】UE4中结构体的使用:蓝图篇
在UE4中,TSet和TArray都是用于存储一系列元素的数据结构,其中TSet是一个无序的集合,而TArray是一个有序的数组。
使用TArray比较简单,只需要定义一个TArray类型的变量,并使用Add方法向其中添加元素即可。例如:
```
TArray<int32> MyArray;
MyArray.Add(1);
MyArray.Add(2);
MyArray.Add(3);
```
上述代码定义了一个TArray类型的变量MyArray,并向其中添加了三个整数元素。当然,也可以使用其他数据类型,如字符串、结构体等。
使用TSet与TArray类似,也需要先定义一个TSet类型的变量,然后使用Add方法向其中添加元素。例如:
```
TSet<int32> MySet;
MySet.Add(1);
MySet.Add(2);
MySet.Add(3);
```
上述代码定义了一个TSet类型的变量MySet,并向其中添加了三个整数元素。需要注意的是,TSet中的元素是无序的,即添加的顺序可能与实际存储的顺序不同。
在使用TArray和TSet时,还可以使用许多其他的方法,如Remove、Find、Contains等,以便更加灵活地操作数据结构。
在UE4中,结构体是一种非常重要的数据类型,可以用于存储一组相关的数据,并作为函数参数或返回值传递。在蓝图中,使用结构体也非常方便,只需要先定义一个结构体类型,并在蓝图中创建该类型的变量即可。
例如,我们可以定义一个名为FMyStruct的结构体类型,包含两个整数成员变量X和Y:
```
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 X;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Y;
};
```
上述代码定义了一个名为FMyStruct的结构体类型,并使用UPROPERTY宏定义了两个成员变量X和Y。其中,EditAnywhere表示该成员变量可以在蓝图中进行编辑,BlueprintReadWrite表示该成员变量可以在蓝图中读取和写入。
在蓝图中使用该结构体时,只需要创建一个FMyStruct类型的变量,并设置其成员变量的值即可。例如:
```
FMyStruct MyStruct;
MyStruct.X = 1;
MyStruct.Y = 2;
```
上述代码创建了一个名为MyStruct的FMyStruct类型的变量,并设置了其X和Y成员变量的值为1和2。
除了定义简单的结构体类型外,还可以定义包含数组、集合等复杂数据类型的结构体类型,以更加灵活地存储和管理数据。