ue5 UStruct 中的变量 可以getSet吗?
时间: 2024-09-21 13:13:45 浏览: 86
在Unreal Engine 5 (UE5) 的USTRUCT(用户自定义结构体)中,可以定义变量并为其提供getter(获取值)和setter(设置值)访问器。这样做是为了增强数据的封装性和可读性,使得外部代码可以通过这些函数来安全地操作结构体内的成员变量。你可以直接在UStruct声明中添加公开的getter和setter,或者如果需要更严格的控制,可以选择只暴露公共接口,并在内部隐藏具体的实现。
例如:
```cpp
USTRUCT(BlueprintType)
struct MyStruct
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyCategory")
float MyFloatValue;
// Getter and Setter
inline float GetMyFloat() const { return MyFloatValue; }
inline void SetMyFloat(float InValue) { MyFloatValue = InValue; }
private:
// Non-public variable for internal use
float InternalFloat;
};
```
在这个例子中,`GetMyFloat()` 和 `SetMyFloat(float)` 提供了对`MyFloatValue`的访问控制。
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1. **创建USTRUCT**: 首先,你需要在你的项目中创建一个新的USTRUCT。这可以通过在内容浏览器中右键点击,选择“蓝图类”,然后选择“结构体”来完成。
2. **添加double型变量**: 打开你刚刚创建的USTRUCT的头文件(通常以`.h`为后缀),在这个文件中你可以定义你的结构体和它的成员变量。要添加一个double型变量,只需在结构体定义中声明它即可。例如:
```cpp
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
// 添加double型变量
double MyDoubleVariable;
// 其他成员变量和方法
};
```
3. **使用结构体**: 一旦你在USTRUCT中定义了double型变量,你就可以在UE4的其他部分,如蓝图或其他C++代码中使用这个结构体了。
请注意,虽然UE4支持double类型,但在某些情况下(特别是与蓝图交互时),使用float可能会更常见,因为蓝图原生支持float类型。如果你需要在蓝图中使用这个结构体,并且需要频繁地与蓝图交互,考虑使用float代替double可能更为合适。
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1. **定义USTRUCT**: 首先,你需要定义一个USTRUCT。这通常在一个头文件中完成。
2. **添加UPROPERTY标记**: 在USTRUCT内部,你可以使用`UPROPERTY`宏来声明属性。对于double类型的变量,你可以直接使用`UPROPERTY`宏,并指定其类型为`double`。
下面是一个示例代码,展示了如何在USTRUCT中添加一个UPROPERTY标记的double型变量:
```cpp
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyStruct.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyCategory")
double MyDoubleVariable;
};
```
在这个例子中:
- `GENERATED_BODY()` 宏用于生成必要的元数据和函数。
- `UPROPERTY` 宏用于声明属性。参数包括:
- `EditAnywhere`: 表示这个属性可以在编辑器中的任何地方被编辑。
- `BlueprintReadWrite`: 表示这个属性可以在蓝图中读写。
- `Category = "MyCategory"`: 将这个属性归类到名为“MyCategory”的类别中,方便在编辑器中组织和管理。
### 注意事项
1. **包含必要的头文件**: 确保包含了`CoreMinimal.h`和`UObject/NoExportTypes.h`等必要的头文件。
2. **生成代码**: 当你修改了USTRUCT后,需要重新生成代码。可以通过右键点击头文件并选择“Recompile”来完成。
3. **命名规范**: 尽量遵循Unreal Engine的命名规范,例如使用`F`前缀来表示结构体。
通过以上步骤,你就可以在UE4的C++项目中成功定义一个带有UPROPERTY标记的double型变量的USTRUCT。
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