UE5 声明可用于蓝图的c++结构

时间: 2023-08-06 18:07:19 浏览: 63
在UE5中,声明可用于蓝图的C++结构需要满足以下要求: 1. 结构必须在类的公共区域声明,以便可以从蓝图中访问它。 2. 结构必须使用UE4宏进行注释,以便在蓝图中正确显示。 3. 结构必须包含默认构造函数,以便在蓝图中实例化。 下面是一个示例代码: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "MyStruct.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct FMyStruct { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") int32 MyInt; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct") FString MyString; FMyStruct() { MyInt = 0; MyString = ""; } }; ``` 这个例子中,我们使用了UE4的宏`USTRUCT`和`GENERATED_BODY()`,这样该结构就可以在蓝图中使用了。同时,我们定义了两个UPROPERTY,它们可以在蓝图中访问并操作。最后,我们定义了一个默认构造函数,以便在蓝图中实例化该结构。
相关问题

UE5 c++结构可用于蓝图

是的,UE5中的C++结构可以用于蓝图。在C++中定义的结构可以被导出到蓝图中,并且可以在蓝图中实例化和操作。这使得开发人员可以在C++中定义复杂的数据结构和算法,并在蓝图中使用它们来进行游戏逻辑的开发。同时,蓝图中的结构也可以被导入到C++中使用,这使得C++开发人员可以利用蓝图中的数据结构和逻辑来加速开发。

UE C++ 蓝图 数据结构

UE C++蓝图数据结构是通过结构体和类来定义的。可以通过将现有的蓝图结构体引用,手动替换成新的C++结构体变量来实现。首先,在.h文件中声明结构体,并使用USTRUCT(BlueprintType)宏进行标记。然后使用UPROPERTY宏定义结构体的成员变量。接下来,在.cpp文件中使用GENERATED_BODY()宏生成结构体的代码。同样的,可以创建一个继承于UObject的C++类来定义蓝图数据结构。 示例代码如下: ```cpp // .h文件 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "QuestInfo.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct BLUEPRINTSTOCPP_API FQuestInfo { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) FString Name; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) FName QuestId; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 Progress; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 ProgressTotal; }; UCLASS() class BLUEPRINTSTOCPP_API UQuestInfo : public UObject { GENERATED_BODY() }; ```

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