UE5 声明可用于蓝图的c++结构
时间: 2023-08-06 16:07:19 浏览: 296
在UE5中,声明可用于蓝图的C++结构需要满足以下要求:
1. 结构必须在类的公共区域声明,以便可以从蓝图中访问它。
2. 结构必须使用UE4宏进行注释,以便在蓝图中正确显示。
3. 结构必须包含默认构造函数,以便在蓝图中实例化。
下面是一个示例代码:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "MyStruct.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
int32 MyInt;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
FString MyString;
FMyStruct()
{
MyInt = 0;
MyString = "";
}
};
```
这个例子中,我们使用了UE4的宏`USTRUCT`和`GENERATED_BODY()`,这样该结构就可以在蓝图中使用了。同时,我们定义了两个UPROPERTY,它们可以在蓝图中访问并操作。最后,我们定义了一个默认构造函数,以便在蓝图中实例化该结构。
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示例代码如下:
```cpp
// .h文件
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "QuestInfo.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct BLUEPRINTSTOCPP_API FQuestInfo
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString Name;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FName QuestId;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 Progress;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 ProgressTotal;
};
UCLASS()
class BLUEPRINTSTOCPP_API UQuestInfo : public UObject
{
GENERATED_BODY()
};
```
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