为什么UE中可以调用其他类的private属性

时间: 2023-06-07 09:07:28 浏览: 83
在C++中,可以通过friend关键字将一个类或函数声明为另一个类的友元,从而使该类或函数能够访问该类的私有成员。在UE中,许多类都采用了友元机制,以便访问其他类的私有成员,从而实现更高效和便捷的编程。同时,UE也提供了一些其他的机制,如成员委托和TWeakObjectPtr等,来实现跨类访问私有成员的功能。总的来说,UE为程序员提供了丰富的工具和机制,帮助开发者更加灵活高效地进行开发。
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UE4 C++ 用SaveGame类写一个异步加载关卡

首先,你需要创建一个继承自`USaveGame`的保存游戏数据的类,并在其中定义需要保存的数据成员。接下来,你需要在异步加载关卡时加载这些数据。 以下是一个简单的示例: ```c++ // MySaveGame.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/SaveGame.h" #include "MySaveGame.generated.h" UCLASS() class UMySaveGame : public USaveGame { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FString LevelName; }; // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/LevelStreamingDynamic.h" #include "MySaveGame.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable) void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); void LoadLevelAsync_Internal(const FString& LevelName); UFUNCTION() void OnLevelLoaded(); private: UPROPERTY() ULevelStreamingDynamic* StreamingLevel; UPROPERTY() UMySaveGame* SaveGame; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Engine/World.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; StreamingLevel = NewObject<ULevelStreamingDynamic>(this, ULevelStreamingDynamic::StaticClass()); StreamingLevel->bShouldBeLoaded = false; StreamingLevel->bShouldBeVisible = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { SaveGame = Cast<UMySaveGame>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UMySaveGame::StaticClass())); if (SaveGame != nullptr) { SaveGame->LevelName = LevelName; SaveGame->SaveAsync(0); } FStreamableManager& Streamable = UAssetManager::GetStreamableManager(); Streamable.RequestLevel(StreamingLevel->GetWorldAssetPackageFName(LevelName), FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::LoadLevelAsync_Internal, LevelName)); } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync_Internal(const FString& LevelName) { StreamingLevel->SetWorldAssetByPackageName(LevelName); StreamingLevel->bShouldBeLoaded = true; UWorld* World = GetWorld(); if (World != nullptr) { StreamingLevel->LevelColor = FColor::MakeRandomColor(); StreamingLevel->LevelTransform = FTransform(FRotator::ZeroRotator, FVector(0.f, 0.f, 0.f), FVector(1.f, 1.f, 1.f)); World->AddLevelStreamingActor(StreamingLevel, GetActorTransform()); } } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded() { if (SaveGame != nullptr) { FString LevelName = SaveGame->LevelName; SaveGame->Delete(); SaveGame = nullptr; // Do something with the loaded level... } } ``` 在上面的示例中,`UMySaveGame`保存了需要在异步加载关卡时加载的数据成员。`AMyLevelLoader`是一个继承自`AActor`的类,它有一个`LoadLevelAsync`函数,它会异步加载指定名称的关卡,并在加载完成后调用`OnLevelLoaded`函数。在`LoadLevelAsync_Internal`函数中,我们使用`ULevelStreamingDynamic`类来加载关卡,并在加载完成后将其添加到世界中。在`OnLevelLoaded`函数中,我们可以获取保存在`UMySaveGame`对象中的数据成员,并进行后续操作。 请注意,以上示例仅用于演示目的,实际使用时可能需要进行更多的错误处理和数据验证。

uE中事件分发器的作用以及具体的使用方法

uE中的事件分发器可以帮助用户在程序中管理和处理事件。使用事件分发器可以将事件从一个对象传递到另一个对象,实现对象之间的解耦。在uE中,事件分发器使用了观察者模式,当一个事件发生时,事件分发器会通知已注册的监听器并执行相应的操作。 使用uE事件分发器的方法如下: 1. 创建一个事件分发器对象。 2. 注册监听器对象,可以是任何实现了监听器接口的对象。 3. 在需要触发事件的地方,调用事件分发器的方法并传递事件对象作为参数。 4. 事件分发器会自动通知已注册的监听器对象,并执行相应的操作。 示例代码如下: ```c++ // 定义一个事件类型 class MyEvent { public: int data; }; // 定义一个监听器接口 class MyListener { public: virtual void onEvent(MyEvent event) = 0; }; // 定义一个事件分发器 class MyEventDispatcher { private: std::vector<MyListener*> listeners; public: void registerListener(MyListener* listener) { listeners.push_back(listener); } void dispatchEvent(MyEvent event) { for (auto listener : listeners) { listener->onEvent(event); } } }; // 实现一个监听器 class MyEventListener : public MyListener { public: void onEvent(MyEvent event) override { std::cout << "Event data: " << event.data << std::endl; } }; // 使用事件分发器 int main() { MyEventDispatcher dispatcher; MyEventListener listener; dispatcher.registerListener(&listener); MyEvent event; event.data = 123; dispatcher.dispatchEvent(event); return 0; } ``` 在上面的示例代码中,我们创建了一个名为`MyEventDispatcher`的事件分发器,并实现了一个名为`MyEventListener`的监听器。我们使用`registerListener`方法将`MyEventListener`对象注册到事件分发器中,并使用`dispatchEvent`方法触发事件,并将`MyEvent`对象作为参数传递给事件分发器。当事件被触发时,事件分发器会自动通知已注册的监听器对象,并执行相应的操作。在上面的示例代码中,我们实现了`MyEventListener`监听器的`onEvent`方法,当事件被触发时,会输出事件的数据到控制台上。

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