Character类声明自定义事件,而这个自定义事件已经被实例调用,但在Actor中却无法却无法实现
时间: 2024-02-05 09:13:45 浏览: 31
如果您在Character类中声明了一个自定义事件,但在Actor类中无法实现,可能是因为Actor类没有绑定该事件的委托。您需要在Actor类中创建一个该事件的委托,并将其与Character实例中的事件绑定。
以下是一个示例:
在Character类中声明自定义事件:
```cpp
DECLARE_EVENT(Character, FMyCustomEvent);
```
在Character类的某个函数中触发该事件:
```cpp
void AMyCharacter::MyFunction()
{
// 触发自定义事件
OnMyCustomEvent.Broadcast();
}
```
在Actor类中定义该事件的委托:
```cpp
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// 定义事件的委托
DECLARE_EVENT(AMyActor, FMyCustomEvent);
FMyCustomEvent& OnMyCustomEvent() { return MyCustomEvent; }
private:
// 事件委托变量
FMyCustomEvent MyCustomEvent;
};
```
在Actor类的构造函数中将Character实例的事件绑定到该委托:
```cpp
AMyActor::AMyActor()
{
// 绑定事件的委托
AMyCharacter* MyCharacter = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetCharacter();
MyCharacter->OnMyCustomEvent.AddUObject(this, &AMyActor::HandleMyCustomEvent);
}
```
最后,在Actor类中实现该事件的委托函数:
```cpp
void AMyActor::HandleMyCustomEvent()
{
// 实现事件委托函数
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("My custom event received!"));
}
```
这样,在Character类中触发自定义事件时,Actor类的HandleMyCustomEvent函数将会被调用。