UE5.1 继承aactor写的c++如何封装

时间: 2024-02-11 07:04:55 浏览: 21
封装是面向对象编程的一项基本特征,用于隐藏类的内部实现细节,使得外部只能通过类的公共接口来访问类的成员变量和成员函数。在UE5.1中,继承AActor编写的C++代码也可以进行封装。 具体实现方法如下: 1. 将类的成员变量和成员函数分为私有(private)、公共(public)和受保护(protected)三种类型。 2. 私有成员变量和成员函数一般只能在类内部访问,外部无法直接访问。可以使用get和set函数来对私有成员变量进行访问和修改。 3. 公共成员变量和成员函数可以被外部访问,通常用于提供类的接口。 4. 受保护成员变量和成员函数可以在派生类中访问,但在类外部无法访问。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何对AActor的派生类进行封装: ``` // Header File #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // 构造函数 AMyActor(); // 公共成员函数 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyActor") void MyFunction(); protected: // 受保护成员变量 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyActor") float MyProtectedVariable; private: // 私有成员变量 int MyPrivateVariable; // 私有成员函数 void MyPrivateFunction(); }; // CPP File #include "MyActor.h" AMyActor::AMyActor() { // 设置默认值 MyProtectedVariable = 0.0f; MyPrivateVariable = 0; } void AMyActor::MyFunction() { // TODO: 在这里实现函数代码 } void AMyActor::MyPrivateFunction() { // TODO: 在这里实现私有函数代码 } int AMyActor::GetMyPrivateVariable() { return MyPrivateVariable; } void AMyActor::SetMyPrivateVariable(int NewValue) { MyPrivateVariable = NewValue; } ``` 在上面的示例代码中,我们定义了一个派生自AActor的类AMyActor,并对类的成员变量和成员函数进行了封装。其中,MyProtectedVariable是一个受保护的成员变量,可以在派生类中访问;MyPrivateVariable是一个私有的成员变量,外部无法直接访问,但可以通过Get和Set函数进行访问和修改;MyFunction是一个公共的成员函数,可以被外部调用。

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