1588协议 c++ demo

时间: 2023-05-08 11:01:59 浏览: 41
1588协议是一种用于协调分布式时钟的网络协议。它的全称是IEEE 1588时钟同步协议,它的主要作用就是实现网络中的时钟同步。它的目标是能够在大规模分布式系统中实现纳秒级别的时钟同步。 1588协议可以被广泛应用在电信、工业控制、航空航天、智能交通、以及金融等领域中,这些领域需要高精度的时钟同步来保证系统的正常运行。 1588协议中主要包括PTP(Precision Time Protocol)协议,PTP是1588协议的核心协议。PTP协议定义用于计算和分配网络中不同节点时钟偏差的算法。PTP协议规定每个设备必须至少包含一个时钟,这个时钟可以是硬件时钟或者软件时钟。所有设备会接受来自媒介访问控制层的同步帧,然后使用这些同步帧进行时钟同步。 另外,1588协议还包括了一些辅助协议,如Delay Measurement Protocol(DMP)和Time Sync Protocol(TSP)等。DMP协议可以用来测量时钟信号在网络中的传输延迟,TSP协议可以用来获取全球标准时间(UTC)来更精准地同步各个时钟。 最后,1588协议还有一个重要的概念:Grand Master Clock(GMC)。GMC是指网络中的主时钟,它通常是一些高精度的钟表设备。GMC会把时钟信息分配给各个从设备,从而让各个从设备能够同步时钟,从而使得整个网络得到同步。 总之,1588协议是当前已知最完善、最可靠的网络时钟同步协议,它具有高精度、高可靠性、可扩展性强、延迟小等特点,并且已经在众多领域得到了广泛的应用。
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iocp udp c++demo

### 回答1: IOCP(输入输出完成端口)是一种高效的异步通信模型,UDP是一种面向无连接的传输协议,C是一种编程语言。所以"IOCP UDP C demo"可以理解为使用IOCP和C语言实现的UDP通信示例。 在这个示例中,我们可以使用C语言编写一个简单的程序,通过UDP协议进行数据的传输。首先,我们需要创建一个UDP套接字,通过该套接字与远程主机进行通信。接收方需要创建一个IOCP对象,并将套接字绑定在该IOCP对象上,以便异步地接收数据。 发送方可以使用sendto函数将数据发送给接收方。数据可以是任意类型的,例如文字、图片或者音频等。发送方只需要将数据写入套接字,并指定接收方的IP地址和端口号。 接收方在接收到数据时,会触发IOCP的回调函数,我们可以在回调函数中对数据进行处理。可以根据需要对数据进行解析或者存储等操作。 在整个过程中,IOCP实现了异步的数据传输,可以同时处理多个连接,提高了系统的性能。 总结来说,IOC UDP C demo是一个使用IOCP和C语言实现的UDP通信示例程序,可以通过该示例了解IOCP的异步通信模型和C语言的编程技巧,以及UDP协议在网络通信中的应用。 ### 回答2: IOCP(Input/Output Completion Port)是一种高效的 I/O 处理机制,UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的传输协议,C 是一种编程语言,在下面的回答中,我将简要介绍 IOCp UDP C demo 的相关内容。 IOCp UDP C demo 是一个基于 IOCP 模型开发的 UDP 网络通信的示例程序,使用 C 语言编写。该示例程序主要用于展示如何使用 IOCP 来实现高性能的 UDP 网络通信。 在该示例程序中,首先会创建一个 IOCP 对象,并将其与一个 UDP 套接字绑定。然后,程序会创建多个工作者线程,每个线程都会调用 GetQueuedCompletionStatus 函数来等待 I/O 完成的通知。 当有 I/O 操作完成时,工作者线程会收到通知,并通过相关的数据结构获取完成的信息,比如接收到的数据、发送是否成功等。然后,线程根据具体的业务需求进行相应的处理,比如解析接收到的数据、发送响应等。 IOCP 可以实现高并发的网络通信,因为它使用了事件驱动的模型,可以同时处理多个 I/O 请求。而 UDP 是无连接的,没有连接的建立和断开的开销,适合实时性要求较高的应用场景,比如游戏中的实时通信。 通过这个示例程序,可以更好地了解 IOCP 模型的基本原理和使用方法,以及如何使用 UDP 进行高性能的网络通信。同时,可以根据自身需求进行改进和扩展,实现更复杂的网络应用。 总之,IOCp UDP C demo 是一个基于 IOCP 模型开发的 UDP 网络通信的示例程序,通过该示例程序可以学习和理解 IOCP 模型和 UDP 网络通信的相关知识。 ### 回答3: IOC(Input/Output Completion Ports)是一种高效的异步输入输出模型,UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的传输协议,而C Demo则指的是使用C语言编写的演示程序。 IOC和UDP可以结合使用,通过IOC监听网络IO事件,实现高吞吐量的UDP数据传输。在C Demo中,我们可以使用Windows平台提供的IOCP机制,在C语言中编写代码来演示如何使用IOC和UDP。 在C Demo中,首先需要创建一个套接字,用于监听和发送UDP数据包。然后,创建一个IOCP对象,用于管理套接字的异步IO操作。接下来,将套接字与IOCP对象关联起来,以便在IO事件发生时能够收到通知。 在程序运行时,我们可以使用多个线程来同时处理多个UDP连接。每个线程都会从IOCP对象中获取完成的IO事件,并根据不同的事件类型进行相应的处理。例如,当有数据包到达时,可以直接从套接字中读取数据并进行处理;当需要发送数据包时,可以将数据包写入套接字并发送。 通过使用IOC和UDP,我们可以实现高效的网络数据传输,同时充分利用系统资源,提高程序的性能和响应速度。C Demo可以帮助我们理解和学习如何使用IOC和UDP编写高性能的网络应用程序。

vs2019 websocket c++ demo

VS2019是微软推出的集成开发环境,用于开发各种应用程序。WebSocket是一种在Web应用程序中实现双向通信的协议。本文将介绍如何在VS2019中使用C#编写WebSocket的简单示例。 首先,我们需要创建一个新的C#控制台项目。在VS2019中,可以选择"文件" -> "新建" -> "项目",然后选择"控制台应用(.NET Core)"模板。给项目取一个有意义的名称,并选择保存的路径。 接下来,我们需要在项目中添加WebSocket相关的引用。在解决方案资源管理器中,右键点击"依赖项",选择"管理NuGet程序包"。在打开的NuGet包管理器中,搜索"WebSocket",并选择一个合适的包进行安装。 完成引用安装后,我们可以开始编写WebSocket的代码。首先,添加以下命名空间引用: ```csharp using System; using System.Net.WebSockets; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; ``` 然后,在`Main`方法中添加以下代码: ```csharp using (ClientWebSocket client = new ClientWebSocket()) { Uri serverUri = new Uri("ws://localhost:8080"); // WebSocket服务器的地址 await client.ConnectAsync(serverUri, CancellationToken.None); while (client.State == WebSocketState.Open) { string message = Console.ReadLine(); // 从控制台读取消息 await SendMessage(client, message); // 发送消息到WebSocket服务器 } } ``` 以上代码通过使用`ClientWebSocket`类来建立与WebSocket服务器的连接。通过调用`ConnectAsync`方法,并传入服务器的地址,我们可以建立与服务器的连接。然后,在一个循环中,我们可以从控制台读取用户输入的消息,并调用`SendMessage`方法将消息发送到服务器。 最后,我们需要定义发送消息的方法`SendMessage`: ```csharp static async Task SendMessage(ClientWebSocket client, string message) { byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(message); await client.SendAsync(new ArraySegment<byte>(buffer), WebSocketMessageType.Text, true, CancellationToken.None); } ``` 以上代码将用户输入的字符串转换为字节数组,并使用`SendAsync`方法将消息发送到服务器。 完成以上步骤后,我们可以按下F5键来运行我们的WebSocket示例应用程序。在控制台中,我们可以输入要发送的消息,并按下回车键来发送该消息到WebSocket服务器。 总结:通过使用VS2019和C#编写WebSocket示例程序,我们可以实现与WebSocket服务器的连接,并进行双向通信。通过上述步骤,我们可以完成一个简单的WebSocket示例程序。

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面向对象编程的基础 要了解面向对象编程(OOP)的基本概念,需要理解 OOP 的三个主要概念,它们撑起 了整个 OOP 的框架。这三个概念是:封装、继承性和多态性。除此以外,还需了解对象、 类、消息、接口、及抽象等概念。 2.2.1 对象 现实世界中的对象具两个特征:状态和行为。例如:自行车有状态(传动装置、步度、 两个车轮和齿轮的数目等)和行为(刹车、加速、减速和换档等)。 其次,我们再来看看软件对象。软件对象是现实世界对象的模式化产物,他们也有状态 和行为。软件对象把状态用数据表示并存放在变量里,而行为则用方法实现。实际上,软件 对象还包括了数据结构和使用这些数据结构的代码。因此也可以说:软件对象是现实世界客 观事务的软件化模拟,是变量(数据和数据结构)和相关方法(对数据操作和对象管理的程 序)的软件组合。 在面向对象的程序设计中,你可以用软件对象表示现实世界的对象,而这些软件对象和 现实世界对象是相对应的。例如:如果你正在建立一个帐户管理系统,那么你的对象就是帐 户、欠款、信用卡、月收入、贷款、交易等等。如果你设计一个电子实习交通工具系统,那 么你的对象就是汽车、摩托车、自行车等等。就自行车的软件对象而言,表示该对象的状态 和行为应为与变量和方法相对应。自行车的状态:数度是 10mp(每小时 10 米),步度是 90rpm (每分钟 90 转),当前传动装置是第 5 个齿轮。再面向对象的程序设计中,这些数据应放在 变量中。自行车的行为:刹车,改变步度和换档。在面向对象的程序设计中,这些行为用方 法实现。 在 OOP 技术中,对象充当了一个很重要的角色。对象的数据是组成对象的核心,而方法 则环绕这个核心并隐藏在对象之中。 2.2.2 封装 "封装"是 OOP 语言的优点之一。把一个对象的数据加以包装并置于其方法的保护之下 称为封装。所谓封装就是对数据的隐藏。封装实现了把数据和操作这些数据的代码包装成为 一个对象(即离散的部件),而数据和操作细节(方法)隐藏起来。如果增加某些限制,使 得对数据的访问可按照统一的方式进行,那些能比较容易地产生更为强壮的代码。 OOP 语言提出一种(或称为协议),以保证对数据进行统一的操作。通常的做法是:程 序和对象数据的交互作用通过一个公开的接口进行,而不直接进行操作。由于把数据封装在 对象中,所以,访问对象中的数据只有一种途径,那就是利用一个公开的接口。 实际上,封装在程序和数据之间设置了一道栅栏,它可以阻止一部分的设计错误,不至 于涉足应用程序其他部分的数据。 2.2.3 消息 一个单独的对象一般不十分有用,而作为一员出现在包含有许多其他对象的大程序或应 用程序之中,通过这些对象的相互作用,程序员可实现高层次的操作和更负责的功能。某此 对象通过向其他对象发送消息与其他对象进行交互作用和通信。 消息是以参数的形式传递给某方法的。一个消息通常由三部分组成: 1. 消息传送到对象的名称。 2. 要执行的方法的名称。 3. 方法需要的任意参数。 2.2.4 类 类是一个蓝图或样板,定义了某种类型的所有对象的变量和方法。 在 java 语言中,Java 程序的基本单位是类,也就是说:一个 Java 程序是由多个类组成 的。定义一个类与定义一个数据类型是有区别的。在程序设计语言中,把定义数据类型的能 力作为一种很重要的能力来对待。在面向对象的语言中,类的功能更强大,这是因为类不仅 含有定义数据类型的功能,而且还包含了对方法的定义。 对象实际是类中的一个实例。生成实例的过程叫做把"一个对象实例化"。一个实例化 的对象实际上是由若干个实例变量和实例方法组成的。当你创建出一个类的实例时,系统将 为实例变量指定内存,然后你就可以利用实例方法去做某些事情。 2.2.5 继承 继承是指建立子类的能力。子类继承了父亲的特征和功能。类的层次结构类似于一棵数 的结构,也像一个家庭谱系。它显示了根和它的导出类之间的关系。 子类从它先辈类那里继承了代码和数据,这样,它就可以执行先辈类的功能和访问先辈 类的数据。一个纯面向对象程序设计的语言将具有严格的继承性。 通过对象、类,我们实现了封装,通过子类我们可以实现继承。例如,公共汽车、出租 车、货车等都是汽车,但它们是不同的汽车,除了具有汽车的共性外,它们还具有自己的特 点(如不同的操作方法,不同的用途等)。这时我们可以把它们作为汽车的子类来实现,它们 继承父类(汽车)的所有状态和行为,同时增加自己的状态和行为。通过父类和子类,我们实 现了类的的层次,可以从最一般的类开始,逐步特殊化,定义一系列的子类。同时,通过继 承也实现了代码的复用,使程序的复杂性线性地增长,而不是呈几何级数增长。 2.2.6 抽象 面向对象的程序设计系统鼓励充分利用"抽象"。在现实世界中,人们正是通过抽象来 理解复杂的事务。例如:人们并没有把汽车当作成百上千的零件组成来认识,而是把它当作 具有自己特定行为的对象。人们可以忽略发动机、液压传输、刹车系统等如何工作的细节, 而习惯于把汽车当作一个整体来认识。 包含通用对象类的库叫作类库。 2.2.7 多态型 面向对象程序的最后一个概念是多态性。凭借多态性,你可以创建一个新的对象,它具 有与基对象相同的功能,但是这些功能中的一个或多个是通过不同的方式完成的。例如:在 Java 中你可以凭借多态性,通过一个画圆的对象,来创建一个画椭圆或矩形的对象。不管是 画圆,画椭圆还是画矩形的方法,它们都有一个相同的方法名,但以不同的方式完成他们的 画圆的功能。 1.8 类和对象 1.8.1 类 类是组成 Java 程序的基本要素。它封装了一类对象的状态和方法,是这一类对象的 原型。定义一个类,实际上就是指定该类所包含的数据和对数据进行操作的代码。 类通过关键字 class 来定义,一般格式为: 【类说明修饰符】class 类名【extends 子句】【implements 子句】 type instance-varable1; type instance-varable2; type instance-varable3; the methodname1(parameter-list){method-body;} the methodname2(parameter-list){method-body;} the methodnameN (parameter-list){method-body;} 下面将类定义格式的项目说明如下: (1) class 是类说明关键字。 (2) 类名是由程序员自己定义的 Java 标识符,每个类说明必须有 class 和类名。 (3) 类说明修饰符包括:  abstract 说明一个类为抽象类,抽象类是指不能直接实例化对象的类。  final 说明一个类为最终类,即改类不能再有子类。  public 说明类为公共类,该类可以被当前包以外的类和对象使用。  private 说明类为私有类。 (4) extends 子句用于说明类的直接超类。 (5) implements 子句用于说明类中将实现哪些接口,接口是 Java 的一种引用类 型。 (6) 类体包含了变量和方法。在类体中定义的数据、变量和方法称为类的成员, 或称为实例变量和实例方法。 (7) 例如: 下例定义了一个 Point 类 ,并且声明了它的两个变量 x、y 坐标 ,同时实现 init()方法 对 x、y 赋初值 。 class Ponit { int x,y; void init(int ix, int iy){ x=ix; y=iy; } } 类中所定义的变量和方法都是类的成员。对类的成员可以设定访问权限 ,来限定 其它对象对它的访问,访问权限所以有以下几种:private, protected, public, friendly。 1.8.2 对象 把类实例化,我们可以生成多个对象,这些对象通过消息传递来进行交互(消息 传递即激活指定的某个对象的方法以改变其状态或让它产生一定的行为),最终完 成复杂的任务。一个对象的生命期包括三个阶段:创建对象、对象的引用和释放对 象 。 1.8.3 创建对象 创建对象包括声明、实例化和初始化三方面的内容。通常的格式为 : 1. 声明对象 对象声明实际上是给对象命名,也称定义一个实例变量。对象声明的一般格式为: type name 其中,type 是一个类的类名,用它声明的对象将属于改类;name 是对象名。 例如: Date today; Rectangle myRectangle; 第一条语句说明了对象 today 属于 Date 类,第二条语句说明了对象 myRectangle 属于 Rectangle 类。对象说明并没有体现一个具体的对象,只有通过实例化后的对 象才能被使用。 2. 实例化对象 实例化对象就是创建一个对象。实例化对象意味着给对象分配必要的存储空间,用 来保存对象的数据和代码。实例化后的每个对象均占有自己的一块内存区域,实例 化时,每个对象分配有一个"引用"(reference)保存到一个实例变量中。"引用" 实际上是一个指针,此指针指向对象所占有的内存区域。 因此,对象名(变量)实际上存放的是一个被实例化之后的对象所占有的内存区域 的指针。 例如: type objectName = new type ( [paramlist] ); 运算符 new 为对象分配内存空间 ,实例化一个对象 。new 调用对象的构造方法,返 回对该对象的一个引用(即该对象所在的内存地址)。用 new 可以为一个类实例化, 多个不同的对象。这些对象分别占用不同的内存空间,因此改变其中一个对象的状 态不会影响其它对象的状态 。 3.初始化对象 生成对象的最后一步是执行构造方法,进行初始化。由于对构造方法可以进行重写 ,所以通过给出不同个数或类型的参数会分别调用不同的构造方法。 例子:以类 Rectangle 为例,我们生成类 Rectangle 的对象: Rectangle p1=new Rectangle (); Rectangle p2=new Rectangle (30,40); 这里,我们为类 Rectangle 生成了两个对象 p1、p2,它们分别调用不同的构造方法, p1 调用缺省的构造方法(即没有参数),p2 则调用带参数的构造方法。p1、p2 分别对 应于不同的内存空间,它们的值是不同的,可以完全独立地分别对它们进行操作。虽 然 new 运算符返回对一个对象的引用,但与 C、C++中的指针不同,对象的引用是指 向一个中间的数据结构,它存储有关数据类型的信息以及当前对象所在的堆的地址, 而对于对象所在的实际的内存地址是不可操作的,这就保证了安全性。 1.8.4 对象的引用 对象的使用包括引用对象的成员变量和方法,通过运算符·可以实现对变量的访问和方法的调 用,变量和方法可以通过设定一定的访问权限(见下面的例子)来允许或禁止其它对象对它的 访问。 我们先定义一个类 Point。 例子: class Point{ int x,y; String name = "a point"; Point(){ x = 0; y = 0; } Point( int x, int y, String name ){ this.x = x; this.y = y; this.name = name; } int getX(){ return x; } int getY(){ return y; } void move( int newX, int newY ){ x = newX; y = newY; } Point newPoint( String name ){ Point newP = new Point( -x, -y, name ); return newP; } boolean equal( int x, int y ){ if( this.x==x && this.y==y ) return true; else return false; } void print(){ System.out.println(name+" : x = "+x+" y = "+y); } } public class UsingObject{ public static void main( String args[] ){ Point p = new Point(); p.print(); //call method of an object p.move( 50, 50 ); System.out.println("** after moving **"); System.out.println("Get x and y directly"); System.out.println("x = "+p.x+" y = "+p.y); //access variabl es of an object System.out.println("or Get x and y by calling method"); System.out.println("x = "+p.getY()+" y = "+p.getY()); if( p.equal(50,50) ) System.out.println("I like this point!!!! "); else System.out.println("I hate it!!!!! "); p.newPoint( "a new point" ).print(); new Point( 10, 15, "another new point" ).print(); } } 运行结果为: C:\java UsingObject a point : x = 0 y = 0 **** after moving ***** Get x and y directly x = 50 y = 50 or Get x and y by calling method x = 50 y = 50 I like this point!!!! a new point : x = -50 y = -50 another new point : x = 10 y = 15 1.引用对象的变量 要访问对象的某个变量,其格式为: objectReference.variable 其中 objectReference 是对象的一个引用,它可以是一个已生成的对象,也可以是能够生成对 象引用的表达式。 例如:我们用 Point p=newPoint();生成了类 Point 的对象 p 后,可以用 p.x,p.y 来访问该点的 x、y 坐标,如 p.x = 10; p.y = 20; 或者用 new 生成对象的引用,然后直接访问,如: tx=new point().x; 2.调用对象的方法 要调用对象的某个方法,其格式为: objectReference.methodName ( [paramlist] ); 例 如我们要移动类 Point 的对象 p,可以用 p.move(30,20); 虽然我们可以直接访问对象的变量 p.x、p.y 来改变点 p 的坐标,但是通过方法调用的方 式来实现能更好地体现面向对象的特点,建议在可能的情况下尽可能使用方法调用。 同样,也可以用 new 生成对象的引用,然后直接调用它的方法,如 new point(). move (30,20); 前面已经讲过,在对象的方法执行完后,通常会返回指定类型的值,我们可以合法地使 用这个值,如:例子中类 Point 的方法 equal 返回布尔值,我们可以用它来作为判断条件分别执 行不同的分支。如: if (p.equal (20,30)){ ...... //statements when equal }else { ...... //statements when unequal } 另外,类 Point 的方法 newPoint 返回该点关于原点的对称点,返回值也是一个 Point 类型,我们 可以访问它的变量或调用它的方法,如: px = p.newPoint().x 或 px = p.newPoint(). getX(); 1.8.5 成员变量 对象具有状态和行为,而对象的状态则是用变量或数据来描述的。在一个类中,对象的 状态是以变量或数据的形式定义的。 例如: "盒子"的体积的状态主要是宽度、高度、和深度。因此在类定义"盒子"对象时,只 将这三个属性作为其主要的状态,并用变量的形式来描述,这些变量称为成员变量。而在对 象实例化后,这些变量称为实例变量。 1.8.6 成员变量定义格式 成员变量定义的一般格式为: 【Modifer】type variablelist; 其中, type 指定变量的类型,它可以时 Java 的任意一种类型。 variablelist 是一组逗号隔开的变量名(变量列表),每个变量都可带有自己的初始化的表达 式。 例如: xint ,z; aint ,b=2,c=3; Modifer 是定义变量的修饰符,它说明了变量的访问权限和某些使用规则。变量修饰符可以 是关键字 public、protected、private、final、static、transient 和 volatile 的组合。 1.8.7 成员变量的初始化 当成员变量含有自己的初始化表达式时,可以创建实例的方式使成员变量实例化。 例如: class Box{ double width = 10; double height= 15; double depth= } 变量 width、height、depth 是成员变量。在执行 Box myBox1 = new Box()语句之后, new 运算符就创建了一个实例,并将变量分别赋初值为 10、15、20。在此时的变量 width、 height、depth 称为实例变量。 注意:在初始化表达式中,不能包含成员变量本身或同类的其他成员变量。例如,下面 的用法式错误的: class Test{ int int t =j; int } 错误有两个:一个式变量 k 的初始化涉及对 k 自身的访问;二式对 t 进行初始化时含有 对 j 的访问,而 j 的说明在其后。 1.8.8 成员变量的访问权限 成员变量或方法的访问权限是用访问权限修饰符来指定的。Java 的访问权限修饰符包括四种 显示方式修饰符和一种隐含方式修饰符,即: 1. 公用变量 用 public 说明的变量是公有变量。 访问权限:允许任何包中的任何类的变量访问。 例如:下面的代码中,在类 Alpha 中说明了一个公用变量 i_public,而在另一个类 Beta 中可以访问该变量。 class Alpha{ public int i_public ; } class Beta{ void accessmethod() { Alphaa= newAlpha(); a.i_public=10; } } 2. 私有变量 //说明公用变量 i_public //访问公用变量 i_public 用 private 说明的变量是私有变量。 访问权限:只能被定义它的类的变量访问。 例如:下面的代码中,在类 Alpha 中说明了一个私有变量 i_private,其他类不允 许访问。 正确的访问格式: class Alpha{ 3. 保护变量 } public int i_private ; void accessmethod() { Alphaa= newAlpha(); a.i_private=10; } //说明私有变量 i_private //访问私有变量 i_private 用 protected 说明的变量是保护变量。 访问权限:允许类自身、子类以及在同一个包中的所有类的变量访问。 例如:假定某个包 Geek 中含有两个成员类 Alpha 和 Beta,若在类 Alpha 中说明 了一个保护变量 i_protected,则在另外一个类 Beta 中可以访问该变量。 class Alpha{ public int i_protected; void accessmethod() } class Beta { void accessmethod() { Alpha a= new Alpha(); a.i_protected=10; } } 4. 私有保护变量 //说明保护变量 i_protected //访问保护变量 i_protected 用 private protected 说明的变量是私有保护变量。 访问权限:允许类自身以及它的子类变量访问。 例如:下面的两种访问方式是可行的。 (1) 在类中访问私有保护变量 例如: class Alpha{ private protected int i_pri_prot ; void accessmethod() { Alphaa= newAlpha(); } } a. i_pri_prot =10; //访问私有保护变量 i_pri_prot (2) 在子类中访问私有保护变量 例如: class Alpha{ private protected int i_pri_prot=10 ; } class Beta extends Alpha { void accessmethod() { Alphaa= newAlpha(); } } a. i_pri_prot =30; //访问私有保护变量 i_pri_prot 在程序执行时,变量 i_pri_prot 的值是 30,而不是 10; 5. 友好变量 如果一个变量没有显示地设置访问权限,则该变量为友好变量。 访问权限:允许类自身以及在同一个包中地所有类地变量访问。 例如:下面的类中定义了一个友好变量: class Alpha{ int i_friendly ; void accessmethod() { Alphaa= newAlpha(); } } a. i_friendly=10; //访问友好变量 i_friendly 在了解了成员变量的访问权限之后,那么在说明每一个成员变量时,都可以按访问权限给变 量提供适当的保护措施,这样就加强了变量的安全性。 名称 公用 私有 保护 私有保护 访问权限修饰 public private protected private protected 类 √ √ √ √ 子类 √ √ √ 包 √ * 所有类 √ √ 友好 friendly √ √ 注:表中√的为可选,打*的说明有特殊限制。*号是针对子类访问保护变量而言,即一个子类只有与超类 在同一个包中,才可以访问超类对象的保护变量。 1.8.9 静态变量 用 static 说明的变量是静态变量。静态变量与其他成员变量有区别:其他成员变量必须通过 类的对象来访问,每个对象都有这些变量的备份;而静态变量独立于改类中的任何对象,它 在类的实例中只有一个备份,可以直接使用,而不必通过类的对象去访问,它一直属于定义 它的类,因此也称为类变量。类的所有对象都共享 static 变量。static 变量通常也称为全局变 量。 例如: 静态变量的定义和引用。首先在类 MyDemo 中定义了 static 变量 x,y 然后在类 MyStaticDemo 中输入变量 x 和 y 的值。 import java.awt.Graphics; class MyDemo { static int x=80; static int y=120; } class MyStaticDemo extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("x="+MyDemo.x+"y="+MyDemo.y,25,50); } } 程序运行结果: x=80 y=120 在上面的程序中,在访问的静态变量 x 和 y 时,是通过类名 MyDemo 直接访问的。 static 也可以说明方法。用 static 说明的方法是静态方法或类方法,在实例中只有一 个备份。该方法具有以下约束: a) b) c) 它们仅可以调用其他 static 方法。 它们仅可以访问 static 变量。 它们不能参考 this 或 super。 如果类的成员被定义为 static,则可以通过下面形式引用: 类名,成员名 这里,类名是定义 static 成员所属的类。Java 通过这样的方式,实现了全局方法和变量。 1.8.10 final 变量 用 final 说明的变量可以当作一个常量使用,不得对其进行任何修改。若某此变量为了 防止被修改,则定义变量时必须初始化一个 final 变量。在这一点上,final 与 C\C++的 const 相似。比如: final int MONDAY=1; final int TUSDAY=2; final int WEDNESDAY=3; ...... 以后程序可以把上述变量当作常量来使用,而不用担心其被修改。 final 变量用大写字母来表示,这是一种习惯约定。final 变量不占内存空间,实际上也 就是一个常数。 1.9 方法 1.9.1 方法的定义 方法也是类的一个成员,定义方法时在定义类的同时进行的。其一般格式为: type name(parameter -list) { //方法体 } 格式说明: (1) type 指定方法的返回类型,简称方法的类型,它可以是任何有效的类型, 包括类类型。方法的返回或带值返回都由 return 语句实现,当一个方法没 有返回值时,其 type 必须为 void,且 return 语句可以省略。 (2) name 指定方法名,方法名可以是合适的 Java 标识符。 (3) parameter-list 指定方法的参数列表,参数包括参数的类型和参数名,每个 参数用逗号隔开。在定义方法时,其参数将作为形参;在调用方法时,其 参数被称为实参。调用时是把实参的值传递给形参。入过方法没有参数, 参数列表为空,但括号"()"不能省略。 (4) 方法体包含了一组代码,它用于对数据处理。方法体用以对大括号"{}"括 起来。 例如:Box 类封装"盒子"的状态和行为,即数据变量和方法,用方法 volume 计 算 Box 对象的体积。 import java.awt.Graphics; class Box { double width; double height; double depth; void setDemo(double w,double h,double d) { width=w; height=h; depth=d; } } double volume() { return width*height*depth; } class BoxDemo extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g) { double d_volume; Box myBox = new Box(); myBox.setDemo(10,20,30); //调用方法 setDemo 给变量赋值 d_volumn = myBox.volume(); //计算体积 g.drawString("myBox 的体积是:"+ d_volumn,25,50); } } 程序运行的结果如下: myBox 的体积是:6000 1.9.2 方法的访问权限 方法同成员变量一样,可以在定义时说明方法的访问权限,其说明格式和访问机制与成 员变量完全一样。 例如:私有方法、私有保护方法只能被同一个类中的方法调用,公用方法可以被其他类 的方法调用。 import java.awt.Graphics; class Alpah1 { pivateint i_private() { int x=10; int y=20; return x+y; } public int i_public1() { return i_private(); } } class Alpah2 { public public int x,y; private protected int i_protected(int a,int h) { x=a; y=b; return x+y; } public void i_public2(int i,int j) { k=i_protected(i,j); } } class Test extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g) { int p1; Alpah1 ap1= newAlpah1(); Alpah2 ap2= newAlpah2(); p1=ap1.i_public1(); ap2. i_public2(50,50); g.drawString("i_public1()的返回值是:"+p1,25,50); g.drawString("i_public2()的返回值是:"+ap2.k,25,50); } } 程序运行的结果如下: 方法 i_public1()的返回值是:30 方法 i_public2()的返回值是:100 程序说明: (1)在类 Alpah1 中,方法 i_private()是私有的,它只能被同类的方法 i_public1()调用。 而方法 i_public1()是公有的,它可以被另一类 Demo 中的方法 paint()调用。 (2)在类 Alpah2 中,方法 i_protected()是私有保护性的,它不能被其他类的方法调用, 而只能被同类(或子类)的方法 i_public2()调用。同样,方法 i_public2()也是公有的,它可 以被另一类 Test 中的方法 paint()调用。 (3)在方法 i_public1()中,语句 return i_private()执行的顺序为:先调用,后返回。其 返回值是 x+y 的和。 (4)在方法 i_public2(int i,int j)中,将形参 i 和 j 作为调用方法中的实参。 如:k=i_protected(i,j); (5) 在类 Alpha2 中,定义了成员变量 k、x 和 y。其中 k 是公有的,它可被类 Test 中 的方法引用,其格式为:ap2.k;而变量 x 和 y 是私有的。它只能被同一类的方法引用。 (6)在类 Alpah1 方法 i_private()中,定义的变量 x 和 y 是局部变量。 局部变量作用域是:只能在定义它的方法中有效,即使同一类中的方法也不能引用。 例如:方法 i_public()是不能访问局部变量 x 和 y 的。 1.9.3 对象作为参数 例:给定两个数,按大小顺序输出。 import java.awt.Graphics; class Test1 { public int a,b; void mov(int i,int j) { a=i; b=j; } } class Test2 { void max(Test1 test1) { int c; if(test1.a<test1.b) { c=test1.a; 引用 test1 对象的成员变量 a。 test1.a = test.b; test1.b=c; } } } class MaxTest extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { Test1myTest1=new Test1(); Test2 myTest2 = new Test2(); myTest1.mov(45,55); //调用 Test2 类的方法 max,并将对象 myTest1 作为实参。 myTest2.max(myTest1); g.drawString("大小顺序为:"+ myTest1.a+","+myTest1.b,25,50); } } 1.9.4 对象作为返回值 下面的例子是把对象作为返回值的编程方法。 例如:利用方法返回对象的特性,实现对实例变量的值的递增。 import java.awt.Graphics; class Test { public int a,b; void mov( int i,int j) { a=i; b=j; } Test max() //方法 max()的返回值类型是 Test 类型 { Test myTest = new Test(); myTest.mov(a+10,b+10);使实例变量的值增 10。 return myTest; } } class OutMyDemo extends java.applet.Applet; { public void paint(Graphics g) { Test p1 = new Test(); Test p2; p1.mov(15,55); g.drawString("p1 的实例变量值:a="+pa1.a+",b="+pa1.b,25,75); p2=p2.amx(); g.drawString("p2(p2 加 10)的值:a="+p2.a+",b="+p2.b,25,100); } } 程序运行的结果如下: p1 的实例变量值:a=15,b=55; p2(p1 加 10)的值:a=15,b=65; p2(p2 加 10)的值:a=35,b=75; 1.10 构造方法 1.10.1构造方法概述 构造方法是一个在创建对象初始化的方法,它具有与类相同的名字。事实上,除了构造 方法,在类中不能再有别的方法与类同名。一旦定义了构造方法,在执行 new 操作期间, 首先创建对象,然后自动调用构造方法将对象初始化。 与其他方法不同,构造方法必须在 new 运算符中引用,而不能按引用一般方法的格式 去引用构造方法。 在同一个类中,允许定义多个构造方法。这些构造方法是以参数的个数来区分的。在创 建对象时,程序员应当根据参数的个数和类型来选择合适的构造方法。 如果一个类中没有包含构造的说明,将提供隐含的构造方法,隐含的构造方法没有参数, 它将调用超类中不带参数的构造方法,如果超类中没有不带参数的构造方法,将产生编译错 误。 构造方法有些特殊,它没有返回类型甚至 void。因为构造方法的缺省返回类型是类类型 本身。构造方法的另一个特殊性是它不能继承超类。 例子: import java.awt.Graphics; class Test { double width; double height; double depth; Test(double w,double h,double d) //定义构造方法 Box() { width = w; height = h; depth=d; } double volume() { return width*height*depth; } } class Testing extends java.applet.applet { public void paint(Graphics g) { double d_volume; Test test = new Test()//new 运算符创建对象 test 后,随即对 test 初始化。 } } d_volume = test.volume();//计算体积 g.drawString("test 的体积是:"+d_volume,25,50); 程序运行的结果如下: test 的体积是:6000 1.10.2构造方法的访问权限 在定义构造方法时可以对他们附加访问修饰符,它们时: pulic(公有型的构造方法) private (私有型的构造访问) proected (保护型的构造方法) private protected (私有保护型的构造方法) 这四种方法访问修饰符的权限范围和方法的访问权限的范围一样。构咱方法的访问修饰符不 能是 abstract、static、final、native 或 synchronized; 1.11 方法重载 在 java 中,可以在同一个类中定义多个同名的方法,只要它们的参数列表不同,这叫做方 法的重载(Overload)。方法重载是 Java 最具有吸引力的有利特征。 当一个重载方法被激起时,Java 便根据参数的类型和数目确定被调用的方法。这样,重载方 法之间一定具有不同的参数列表,包括参数的类型和数目。 例:给定两个或三个数,将它们由大到小按顺序输出。 import java.awt.Graphics; class Test { double max1,max2,nax3; Test() { max1=-1; maxe2=-1; max3=-1; } void sort(double i,double j) { double s; max1=i; max2=j; if( max1<max2) { s=max1; max1=max2; } } max2=s; } void sort(double I,double j,double k) { double s; max1=i; max2=j; max3=k; if(max1<max2) { s=max1; max1=max2; max2=s; } if(max1<max3) { s=max1; max1=max3; max3=s; } if(max2<max3) { s=max2; max2=max3; max3=s; } } class outMaxTest extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { Testt1=new Testt(); t1.sort(200,300); g.drawString("两个数的大小顺序为:"+ t1.max1+","+t1.max2,25,10); t1.sort(100.9f,200.9f,300.9f); g.drawString("三个数的大小顺序为:"+ t1.max1+","+t1.max2+","+t1.max3,25,30); } } 程序运行的结果如下: 两个数的大小顺序为:300,200 三个数的大小顺序为:300.9,200.9,100.9 在上面的代码中,类 Test 中定义了三个方法: Test()是一个无参的构造方法,它在创建对象之后紧接着对变量进行初始化。如果没有该 方法,在创建对象时将产生编译错误。因为类 Test 是直接超类。 两个 sort()是排序方法,它们是用参数的数目来区分的,这两个 sort()方法能对任 何数字类型的数据进行排序。当然,对多个数据进行排序最好用数组来实现。 1.12 this 1.12.1用 this 引用成员变量 例子:在构造方法中使用 this,this 代表当前对象的引用参考,并将参数值赋值到成员 变量 max1、max2 和 max3 中。 import java.awt.Graphics; class Test { double max1; double max2; double max3; Test(double i,double j) { this.max1=i; this.max2=j; this.max3=k; } } class Test1 extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { Test t = new Test(10,20,30); g.drawString(t.max1+","+t.max2+","+t.max3,25,30); } } 程序运行的结果如下: 10,20,30 1.12.2在构造方法中用 this 调用一般方法 例子:在构造方法中使用 this 调用 sort()方法。 import java.awt.Graphics; class Test { double max1,max2,max3; Test(double i,double j) { max1=i; max2=j; this.sort(i,j); //调用 sort 方法,将两个数排大小顺序。 } Test(double i,double j,double k) { max1=i; max2=j; max3=k; this.sort(i,j,k) //调用 sort 方法,将三个数排大小顺序。 } void sort(int i,double j) { double s; if(max1<max2) { s=max1; max1=max2; max2=s; } } void sort(double i,double j,double k) { double s; if(max1<max2) { s=max1; max1=max3; max2=s; } if(max1<max3) { s=max1; max1=max3; } max3=s; } } if(max2<max3) { s=max2; max2=max3; max3=s; } class ThisTest extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g) { Test t1 = newTest(10,100); g.drawString("两个数的大小顺序为:"+t1.max1+","t1.max2,25,10); Test t2 = new Test(100,10,1000); g.drawString("三个数的大小顺序为:"+t2.max1+","t2.max2+","+t2.max3,25,30); } } 程序运行的结果如下: 两个数的大小顺序为:100,10 三个数的大小顺序为:1000,100,10 1.12.3在方法中用 this 调用另外一个方法 例子:在上面的例子上加一个方法 mov(),在 mov()中引用 this 再调用 sort()方法。 import java.awt.Graphics; class Test { double max1,max2,max3; Test(double i,double j) { max1=i; max2=j; this.sort(i,j); //调用 sort 方法,将两个数排大小顺序。 } void sort(int i,double j) { double s; if(max1<max2) } { } s=max1; max1=max2; max2=s; } void mov(double i,double j) { max1=i; max2=j; this.sort(i,j); } class ThisTest extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g) { Test t1 = newTest(10,100); t1.mov(20,200); g.drawString("两个数的大小顺序为:"+t1.max1+","t1.max2,25,10); } } 程序运行的结果如下: 两个数的大小顺序为:200,20 注意:再初始化之后,变量 max1 和 max2 的值分别为 10 和 100,当调用 mov()之后, 其值为 20 和 200。 1.13 类的继承 继承是面向对象程序设计的重要概念之一。在 java 中,被继承类称为超类,继承称为 子类。通过继承可使子类继承超类的特征和功能。其基本规则如下: (1) 子类可继承其超类的代码和数据,即在子类中可以直接执行超类的方法和访问超类 的数据。 (2) 在子类中可以增加超类中没有的变量和方法。 (3) 在子类中可以重新定义超类中已有的变量(包括实例变量和类变量)。变量的重新 定义被称为变量的隐藏,也就是说,在子类中允许定义与超类同名的变量。 (4) 在子类中可以重载超类中已有的方法(包括构造方法、实例方法和类方法)。 (5) 在子类的构造方法中,可以通过 super()方法将超类的变量初始化。 (6) 当超类为抽象类时,子类可继承超类中的抽象方法,并在子类中去实现该方法的细 节。 1.13.1 创建子类 实现继承要用 extends 关键词,其格式如下: 子类名 extends 超类名 (1) 继承超类的方法和变量 例子:给定三个数,将它们按大到小的顺序输出。在下面的程序中,子类 Test1 继承超类 Test 的全部代码和变量。在子类的方法中,调用超类的方法 sort()和更 新数据。 import java.awt.Graphics; class Test { double max1,max2,max3; Test() { max1=-1 max2=-1; max3=-1; } void sort() { double s; if(max1<max2) { s=max1; max1=max2; max2=s; } if(max1<max3) { s=max1; max1=max3; max3=s; } if(max2<max3) { s=max2; max2=max3; max3=s; } } } class Test1 extends Test { void subsort(double i,doublej,double k) { max=i; max2=j; max3=k; sort(); //调用超类 Test 中的方法 sort() } } class SortTest extends java.applet.Applet { public void paint(Graphics g) { Test1t1 =new Test1(); t1.subsort(100,.300,200); g.drawString("三个数的大小顺序为:"+t1.max1+","t1.max2+","+t1.max3,25,30); } } 程序运行的结果如下: 三个数的大小顺序为:300,200,100 (2) 隐藏实例变量和类变量 在子类中,若定义了与超类同名的变量,则只有子类中的变量有效,而超类中 的变量无效。 例:数据求和。 import java.awt.Graphics; class Test { double sum,num1,num2; static int num3; Test() { num1=0; num2=0; num3=0; sum=0; } } class Test1 extendsTest { int sum,num1,num2; //隐藏超类 Test 中的实例变量 static int num3; //隐藏超类 Test 中的类变量 } void sum(int i,int j,int k) { num1=i; num2=j; num3=k; sum=num1+num2+num3; } class SumTest extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { Test1t1 =new Test1(); t1.sum(100,200,300); g.drawString("sum="+ t1.num1+"+"+t1.num2+"+"+t1.num+"="+t1.sum,25,30); } } 程序运行的结果如下: sum=100+200+300+=600 (3)访问权限 尽管子类可以继承超类的所有成员,但子类不能继承超类中的私有变量和方法,而只能 继承如下变量和方法。 .超类中定义为公有的、私有保护的或保护的成员变量和方法可被子类访问。 .同一个包中的超类的友好变量和方法可被子类访问。 (4)用继承的方法来扩充超类的功能 如果子类只继承超类的代码和数据是没有多大意义的,对继承来说,其真正的目的是想 通过子类来扩充超来的功能,只有这样,才能有效发挥继承的作用。 例:从超类 Box 中只计算"盒子"的体积,但在子类 SubBox 中不仅只计算"盒子"的 体积,而且还能求得它重量。 import java.awt.Graphics; class Box { double width; double height; double depth; Box(double w,double h,double d) { width=w; height=h; } Box() { depth=d; } width=-1; height=-1; depth=-1; } double volume() { return width*height*depth; } class SubBox extends Box { double weight; SubBox(double w,double h,double d,double m) { width=w; height=h; depth=d; weight=m; } } class Test extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { double d_volume; Box box1=new Box(10,20,30); d_volume=box1.volume(); //计算 box1 的体积 } } g.drawString("box1 的体积是:"+d_volume,25,50); SubBox subBox = new SubBox(15,15,20,40); d_volume= subBox.volume(); g.drawString("subBox 的体积是:"+d_volume,25,75); g.drawString("subBox 的体积是:"+subBox.weight,25,90); 程序运行的结果如下: box1 的体积是:6000; subBox 的体积是:4500 subBox 的重量是:40 1.13.2 重载超类的方法 要使多态性在程序中设计运用成功,不仅要求超类给子类提供可直接使用的元素,更重要的 是在类层次结构中具有一致的接口,使子类在超类的基础上扩充超类的功能。 例:超类 Test 中方法 sort()实现对 n 个整个升序排列,子类 Test1 中的 sort()实现对 n 个整数 按降序排列。 import java.awt.Graphics; class Test { int Test() { i=j=k=swap=0; } void sort(int t1,int t2[ ]) //用选择法按升序排列 { for(int i=0;i<t1-1;i++) { k=i; for(i=0;i<t1-1;j++) { if(t2[j]<t2[k]) { k=j; } if(k!=i) { swap=t2[i]; t2[i]=t2[k]; t2[k]=swap; } } } } } class Test1 extends Test { void sort(i=0;i<t1-1;i++)//重载超类中的方法 sort(),用选择法按降序排列 { for(int i=0;i<t1-1;i++) { k=i; for(i=0;it2[k]) { k=j; } if(k!=i) { swap=t2[i]; t2[i] =t2[k] t2[k]=swap; } } } } } class SortTest extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { int a[]={34,12,8,67,88,23,98,101,119,56}; g.drawString("排序前的数据为:",20,10); for(int i=0;i<10;i++) { g.drawString(""+a[i],20+i*30,30); } Test t1=new Test(); t1.sort(a.lenght,a); //调用 Test 类的方法 g.drawString("按升序排列的数据为:",20,50); for(int i=0;i<10;i++) { } g.drawString(""+a[i],20+i*30,70); } } Test1 t2=new Test2(); t2.sort(a.lenght,a); g.drawString("按降序排列的数据为:",20,90); for(int i=0;i<10;i++) { g.drawString(""+a[i],20+i*30,110); } 程序运行的结果如下: 排序前的数据为: 34 12 8 67 88 23 98 101 119 56 按升序排列的数据为: 8 12 23 34 56 67 88 98 101 119 按降序排列的数据为: 119 101 98 67 56 34 23 12 8 1.13.3 super super 是一个方法,其格式为: super(parameter-list) 其中,parameter-list 是参数列表。super()的作用是调用超类的构造方法。降超类中的变量初 始化。super()总是用于子类的构造方法中,而且在子类的构造方法中最先执行 super().因此, 只有 parameter-list 与超类的构造方法中的参数相匹配,才能有效调用超类的构造方法去实现 对超类的变量初始化。同时,在子类中也减少了初始化编码的重复工作。 super()的用法请见下面的例子: 例:在下面的例子里,将子类的构造方法中的赋初值改用 super()方法来完成 import java.awt.Graphics; class Box { double width; double height; double depth; Box(double w,double h,double d) { width=w; height=h; depth=d; } Box() { } width=-1; height=-1; depth=-1; } double volume() { return width* height* depth; } class SubBox extends Box { double weight; SubBox(double w,double h,double d,double m) { super(w,h,d); weight=m; } } class BoxTest extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { double d_volume; Box box1=new Box(10,20,30); d_volume=box1.volume(); //计算 box1 的体积 } } g.drawString("box1 的体积是:"+d_volume,25,50); SubBox subBox = new SubBox(15,15,20,40); d_volume= subBox.volume(); //计算 subBox 的体积 g.drawString("subBox 的体积是:"+d_volume,25,75); g.drawString("subBox 的体积是:"+subBox.weight,25,90); 程序运行的结果如下: box1 的体积是:6000; subBox 的体积是:4500 subBox 的重量是:40 但要注意的是: (1) super(w,h,d)用于子类的构造方法 SubBox()中。 (2) super(w,h,d)中的参数应与超类的构造方法参数相匹配,即参数个数及类型 一样。 1.13.4 abstract 当要求将一个超类定义为抽象类时,前面加关键字 abstact。其格式如下: abstract 类型 类名{} abstract 的作用是说明该类是一种抽象结构。抽象结构的类包含了一些抽象的方法,而这些 抽象方法只有方法的形式,即方法体是空的,方法体的细节由子类去实现。抽象方法的定义 也由关键字 abstract 来说明,其格式为: abstract 类型 方法名{parameter-list}; { 其中,parameter-list 是参数列表。因此,整个抽象类的结构如下形式: 成员变量 1; 。。。。。 构造方法 。。。。。。 abstract 类型 方法名(parameter-list); } 抽象类的定义也是多态的一种体现。因为多态性具有子类重载超类中的方法的特性,而在超 类中只限定子类重载规定的方法,但这些方法的细节必须由子类来完成。所有,常把这样的 类作为抽象类。 抽象类不能直接用 new 运算符实例化一个对象。抽象方法只能是实例化方法,它不包括子 类对象。 例:在抽象类 Test 中,定义一个抽象方法 sort(),并在子类 Test1,Test2 中,分别去实现超类中 的抽象方法 sort()的细节,从而分别完成对 n 个整数的降序、升序的排列。 import java.awt.Graphics; abstract class Test { int i,j,k,swap; Test() { i=j=k=swap=0; } abstract void sort(int t1,int[] t2); //定义一个抽象的方法。 } class Test1 extends Test { void sort(int t1,int t2[ ]) //重载超类的方法 sort(),用选择法按降序排列 { for(int i=0;i<t1-1;i++) { k=i; } } for(i=0;it2[k]) { k=j; } if(k!=i) { swap=t2[i]; t2[i]=t2[k]; t2[k]=swap; } } class Test2 extends Test { void sort(int t1,int t2[ ]) //重载超类的方法 sort(),用选择法按升序排列 { for(int i=0;i<t1-1;i++) { k=i; for(i=0;i<t1-1;j++) { if(t2[j]<t2[k]) { k=j; } if(k!=i) { swap=t2[i]; t2[i]=t2[k]; t2[k]=swap; } } } } class SortTest extends java.awt.Applet } { public void paint(Graphics g) { int a[]={34,12,8,67,88,23,98,101,119,56}; //Test k=new Test(); 此句是非法的,不能创建实例对象。 Test1 k1=new Test1(); k1.sort(a.length,a); g.drawString("按降序排列的数据为",20,10); for(int i=0;i<10;i++) { g.drawString(""+a[i],20+i*30,30); } Test2 t2=new Test2(); t2.sort(a.lenght,a); g.drawString("按升序排列的数据为:",20,50); for(int i=0;i<10;i++) { g.drawString(""+a[i],20+i*30,70); } 程序运行的结果如下: 按降序排列的数据为: 119 101 98 67 56 34 23 12 8 按升序排列的数据为: 8 12 23 34 56 67 88 98 101 119 通过本例可以发现抽象类的好处:从一个抽象类可以派生出多个子类,而且在各个子类中允 许对同一个抽象方法产生不同的方法体。 1.13.5 final final 有三个用途:其一,可以用于创建与常量一样的变量,其二,另外 2 个用途就是防止 类被继承或方法被重载。 1. 最终类 Java 引入了最终类的概念,所谓最终类既是那些不能再有子类的类。说明最终类时可以 在最前面加上修饰符 final。 例:final class A { //.... } class B extends A //错误!不能从 A 类派生 { //....... } 注意:不能将一个抽象类说明为 final 类,因为抽象类必须要被派生类来实现它的抽象 方法。当一个类被说明为 final 类后,也相当于隐式的说明了它的所有方法为 final。 1.14 java 包,接口和异常 包是类的容器,用于保证类名空间的一致性。包以层次结构组织并可被明确地引入到一 个新类定义。 接口是方法的显示说明,利用接口可以完成没有具体实现的类。接口虽然与抽象类相似, 但它具有多继承能力。一个类可以有无数个接口,但是只能从一个父类派生。 异常是代码运行时出现地非正常状态。Java 的异常是一个出现在代码中描述异常状态的 对象。每当一个异常情况出现,系统就创建一个异常对象,并转入到引进异常的方法中,方 法就根据不同的类型捕捉异常。为防止由于异常而引起的退出,在方法退出前应执行特定的 代码段。 1.14.1 包 1.14.1.1 package 语句 包是一种命名和可视控制的机制,用户可以把某些类定义在一个包 中,也可以对定义在这个包中的类施加访问权限,以限定包外或包 内的程序对其中的某些类进行访问。 定义包的格式: package pkg; Java 的文件系统将存储和管理这个包。例如:属于 pkg 包中的.class 文件将存储到目录 pkg。注意:目录与包的名字完全一样。 package 语句可以创建包的层次结构,通过使用逗号,把每个包分开。 多级包层次结构的一般格式为: package pkg1[.pkg2[.pkg3]] 包层次结构必须反映 Java 开发系统的文件系统。比如:pacakge java.awt.Image; 1.14.1.2 import 语句 import 语句的功能是引入包或包中的类。它们必须位于 package 语 句与这个文件的类或接口之间。 格式:import pkg1[.pkg2.(classname|*)] 这里,pkg1 是顶层包名,pkg2 是下一层包名,其间用点隔开。除了 对文件系统的限制外,对包的层次深度没有限制。最后以一个显示 方式指定一个类名 classname 或*号,星号*指示 Java 编译器应该引入 整个包。 例子: import java.awt.Image; import java.lang.*; 1.14.2 接口 1.14.2.1 接口的概念 接口与类存在着本质的差别,类有它的成员变量和方法,而接口只有 常量和方法协议,从概念来讲,接口是一组方法协议和常量的集合。 接口在方法协议与方法体实体之间只起到一种称之为界面的作用,这 种界面限定了方法实体中的参数类型一定要与方法协议中所规定的 参数类型保持一致,除此以外,这种界面还限定了方法名、参数个数 及方法返回类型的一致性。因此,在使用接口时,类与接口之间并不 存在子类与父类的那种继承关系,在实现接口所规定的某些操作时只 存在类中的方法与接口之间保持一致的关系,而且一个类可以和多个 接口之间保持这种关系,即一个类可以实现多个接口。 1.14.2.2 接口的定义 格式: access interface name { return method-name(parameter-list); type final-varname=value; } 其中,access 是访问修饰符。它只有 public 和未指定访问修饰符 两种情况。当未指定访问修饰符时,该接口只能为同一个包中的 其他成员所用;当 public 修饰符说明时,该接口可以被其他任何 代码使用。name 是接口的名字,可以是任何有效的标识符。接 口体包括方法协议和常量,它们都用分号结束。在接口中定义的 常量必须用变量名标识。他们隐式为 final 和 static,不能被实现 类所改变。 例:interface Back { void c_back(int param); int SOON=4; } 该接口定义了一个方法协议,其参数为整数类型;还定义了一整 数常量,其变量名为 SOON。该接口只能为同一个包中其他成员 所用。 1.14.2.3 接口的实现 一旦接口被定义,类就可以实现它。在类的定义中可以使用关键 字 implements 实现接口,然后在类中创建接口中所定义的方法, implements 关键字的类的格式: access class classname[extends superclass] [implements interfacename[,interface...]] { } ..... 例子:定义两个接口,其方法协议分别完成两个数的加法和减法 操作,然后分别实现这两个接口的方法。 import java.awt.Graphics; interface Demo_Add { public int add(int x,int y); } interface Demo_Sub { public int sub(int x,int y); } class Demo_Add_Sub implements Demo_Add, Demo_Sub { public int add(int x,int y) { return i+y; } public int sub(int x,int y) { return x-y; } } public class Add_Sub extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { Demo_Add_Sub k=new Demo_Add_Sub(); g.drawString("x+y="+k.add(30,10),30,30); g.drawString("x-y=" + k.sub(30,10),30,50); } } 程序运行结果如下: x+y=40; x-y=20; 1.14.2.4 接口的继承 一个接口可以继承其他接口,这可通过关键字 extends 来实现,其语 法与类的继承相同。当一个类实现一个派生接口时,必须实现所有 接口及其派生接口中所定义的全部方法协议。 例:定义 5 个接口,其中两个超接口。 import java.awt.Graphics; //定义接口 Test_C interface Test_C { public int add(int x,int y); } interface Test_B extends Test_C { public int sub(int x,int y); } interface Test_A extends Test_B { public int mul(int x,int y); } //定义接口 Test_Y interface Test_Y { public int div (int x,int y); } interface Test_X extends Test_Y { public int mod (int x,int y); } //定义类 Test class Test implements Test_A ,Test_X { public int add(int x,int y) { return x+y; } public int sub(int x,int y) { } return x-y; } public int mul(int x,int y) { return x*y; } public int div (int x,int y) { return x/y; } public int mod (int x,int y) { return x%y; } public class Add_Mod extends java.awt.Applet { public void paint(Graphics g) { Test k =new Test(); g.drawString("x+y="+k.add(66,10),30,10); g.drawString("x-y="+k.sub(66,10),30,10); g.drawString("x*y="+k.mul(66,10),30,10); g.drawString("x/y="+k.div(66,10),30,10); g.drawString("x%y="+k.mod(66,10),30,10); } } 程序运行结果如下; x+y=76 x-y=56 x*y=660 x/y=6 x%y=6 注意:在类中实现一个接口时,任何类都必须实现该接口或接口树的所有方法。 1.14.3 异常处理 所谓异常就是代码在运行时发生的非正常状态。Java 的异常是一个出现在代码中描 述异常状态的对象。每当出现一个异常情况,就创建一个异常对象,并向导致错误 的方法中抛出该对象。该方法捕捉到异常对象之后,可以选择用来处理该异常或不 管它。异常通常由 Java 运行系统产生,或者由用户的程序代码产生。Java 抛出的异 常大多是用户违背了 Java 语言的基本规则,或者超出了 Java 执行环境的约束。 1.14.4 异常处理机制 Java 通过 5 个关键字 try、catch、throw、throws 和 finally 管理异常处理。 try 用来监视它所在的那个程序块是否发生异常,如果发生异常就抛出它。对于系统 产生的异常或程序块中未用 try 监视所产生的异常,将一律被 Java 运行系统自动抛 出。 catch 用来捕捉 try 程序所抛出的异常,将一律被 Java 运行系统自动抛出。 throw 可以用以人工地抛出一个异常 throws 用于从一个方法中抛出一个异常。 finally 用于调用缺省异常处理。 下面是异常处理地一般形式: try { //有可能会出错地代码块,被 try 监视。 } catch(ExceptionType1 ex) { //关于 ExceptionType1 的异常处理 } catch(ExceptionType2 ex) { //关于 ExceptionType2 的异常处理 } //...... finally { //在 try 块结束前被执行的代码块。 } 1.2 常用类 System 类 全称:java.lang.System 扩展:Object 描述:公有最终类。此类与 Runtime 一起可以访问许多有用的系统功能。有一些方法在 两个类中都出现。exit()、gc()、load()和 loadLibrary()可以通过调用 Runtime 中的同名方 法来响应。特别有用的是类变量 err、in 和 out,它们可以访问基本控制台 I/O。System 类完全由类域组成,这些类域可以通过"System.变量名"和"System.方法()"的方法 进行访问。此类不能被实例化。 实例变量: public static PrintStream err; public static InputStream in; public static PrintStream out; 每个变量对整个程序而言都是唯一的对象变量。这些对象可以访问系统的输入、输出和 错误输出。 常用类方法: void exit(int status) 导致 Java 程序退出,向系统传递指定的状态代码。 void gc() 请求立即激活垃圾收集器开始清除不再使用的对象。 String getProperty(String key) String getProperty(String key,String def) 在系统属性表中查找的一个属性。如果未发现属性,而且在 getProperty()方法中指定了 参数 def,那么返回 def。 SwingUtil.ities 类 全称:javax.swing.SwingUtilities 扩展:Object 描述:公用类。此类中包含了一组在 Swing 工具包中使用的帮助器方法 常用类方法: void paintComponent(Graphics g,Component c,Container p,int x,int y,int w,int h); void paintComponent(Graphics g,Component c,Container p,Rectangle r); void invokeLate(Runnable doRun); boolean isEventDispatchThread(); Component getRoot(Component c); JRootPane getRootPane(Component c);
### 回答1: Mavlink是一种轻量级的通信协议,专为机器人和移动设备之间的通信设计。在Mavlink demo中,我们可以看到展示了Mavlink通信在无人机、地面站和智能手机之间的应用。 该demo中,无人机通过机载计算机将实时飞行数据,例如飞行高度、飞行速度、电池电量、飞行时间等传输给地面站。而地面站则可以通过Mavlink协议将指令传输至飞行控制器,实现远程飞行操控。 同时,在该demo中,智能手机也可以通过Mavlink协议连接到无人机,实现无人机航拍功能。智能手机上的应用软件可以通过与地面站的通信,获取实时飞行数据,并将其显示在手机屏幕上,用户可以通过智能手机控制无人机的航向,飞行高度以及拍摄时间等参数,实现高效便捷的空中摄影。 总的来说,Mavlink协议的应用为无人机的飞行操作和控制提供了更加便捷和高效的方式,同时也为无人机航拍提供了更加精准和稳定的控制。Mavlink demo不仅展示了该协议的应用场景,也展示了无人机等智能设备的无线通讯能力的发展前景。 ### 回答2: c mavlink demo是使用C编程语言实现的基于MAVLINK协议的演示程序。MAVLINK是一种轻量级的开放式通讯协议,设计用于航空和机器人应用。c mavlink demo程序借助MAVLINK协议提供了机器人间通讯和控制的基础。 c mavlink demo程序的主要功能包括通过串口连接使用MAVLINK协议和机器人进行通讯和控制、解析MAVLINK协议数据包,改变机器人状态、发送MAVLINK协议数据包等。 c mavlink demo程序的开发者可以通过参考代码实现自己的机器人控制方案。同时,使用c mavlink demo程序可以有效提升用户对MAVLINK协议的理解和应用水平。
### 回答1: c http demo是一个使用c语言编写的http示例程序。通过这个示例程序,可以学习和理解如何使用c语言发送http请求和处理http响应。 在这个示例程序中,我们首先需要引入相关的头文件,如stdio.h、stdlib.h和unistd.h等。然后,我们定义一个主函数main()来执行程序的入口逻辑。 在main()函数中,我们首先需要创建一个socket连接。使用socket()函数来创建一个socket套接字,并指定使用TCP协议进行连接。然后,使用connect()函数来连接指定的服务端。 接下来,我们可以构造一个HTTP请求报文,并通过socket发送到服务端。HTTP请求报文一般包括请求方法、请求路径、请求头和请求体等内容。我们可以使用send()函数将构造好的请求报文发送给服务端。 然后,我们可以通过socket接收服务端返回的HTTP响应报文。使用recv()函数来接收响应报文,并将其保存到缓冲区中。 在接收到响应报文后,我们可以对其进行解析和处理。可以通过字符串处理函数或正则表达式来提取出响应状态码、响应头和响应体等信息。 最后,我们可以将解析出的响应信息输出到控制台上,或者保存到文件中等。 总的来说,c http demo可以帮助我们理解如何使用c语言发送http请求和处理http响应。通过学习和使用这个示例程序,我们可以更加深入地了解HTTP协议的基本原理和相关的编程知识。 ### 回答2: c 是一种编程语言,而 http 是一种用于在客户端和服务器之间传输数据的协议。在 c 语言中,我们可以使用 http 协议来发送和接收数据。 在 c 中编写一个 http demo,我们可以使用库函数来实现 http 请求和响应的功能。首先,我们需要建立一个与服务器的连接,可以使用 socket 函数来创建一个 socket 连接。然后,我们可以使用 send 函数将 http 请求发送给服务器。 http 请求通常由请求行、请求头和请求体组成。我们可以使用 c 字符串处理函数来构建和解析这些部分。例如,使用 sprintf 函数构建请求行,设置请求方法、路径和 http 版本号,然后使用 strcat 函数添加请求头和请求体。 发送完请求后,我们可以使用 recv 函数来接收服务器返回的 http 响应。类似地,我们可以使用 c 字符串处理函数来解析响应,提取状态码、响应头和响应体。 在处理 http 响应时,我们可能需要使用一些第三方库函数来解析 html 或其他数据格式。例如,可以使用 curl 库来处理 http 请求和响应,json-c 库来解析 json 数据。 总之,使用 c 语言编写 http demo 可以帮助我们理解 http 协议的基本原理和使用方法。通过建立连接、发送请求、接收响应和解析数据,我们可以实现一个简单的 http 客户端,从而与服务器进行数据交互。
### 回答1: TCP通信demo是指基于TCP协议实现的通信示例程序。TCP协议是一种可靠的、面向连接的传输层协议,它的主要特点是在通信双方建立连接后,可保证数据的完整性、有序性和可靠性,在数据传输过程中还可以进行流量控制和拥塞控制,因此在网络传输中得到广泛的应用。 在实现TCP通信demo的过程中,需要注意以下几个方面: 1.连接建立:在TCP协议中,连接的建立需要经过三次握手的过程,即发送SYN报文、收到SYN+ACK报文、发送ACK报文。因此,在demo中需要实现连接建立的过程,并保证建立成功后才能进行数据传输。 2.数据传输:在TCP协议中,数据是分段传输的,每个数据包都有一个序号和确认序号。因此,在demo中需要实现数据的分段传输和接收,并进行序号和确认序号的匹配。 3.流量控制和拥塞控制:在TCP协议中,为了避免网络拥塞导致数据传输的失败,需要进行流量控制和拥塞控制。在demo中可以实现简单的流量控制和拥塞控制,例如设置最大传输速度和传输窗口大小。 总之,TCP通信demo是一个重要的网络编程示例程序,它可以帮助我们了解TCP协议的工作原理和应用场景,提高我们的网络编程技能和调试能力。 ### 回答2: TCP通信是计算机网络中重要的传输层协议,用于在两个设备之间提供可靠的数据传输。编写一个TCP通信的demo是帮助理解TCP协议及其应用的一种方式。以下是一份简单的TCP通信demo的说明: 该demo包含两个客户端和一个服务器端。客户端向服务器发送数据,服务器接收数据并返回响应。客户端与服务器之间通过一个连接在TCP协议下进行通信。客户端通过套接字socket()函数创建一个套接字,并使用connect()函数连接到服务器。服务器端也使用socket()函数创建套接字,并调用bind()函数绑定端口号,然后使用listen()函数开启监听模式。当客户端连接到服务器后,服务器端使用accept()函数接受连接请求,然后使用recv()函数接收客户端发送的数据,并使用send()函数发送响应。客户端通过send()函数发送数据,并使用recv()函数接收服务器端的响应。 在编写TCP通信demo时需要注意以下事项: 1. 客户端和服务器端需使用相同的协议族(如IPv4或IPv6)和协议类型(如TCP或UDP)。 2. 确定通信过程中所需的数据格式,并在客户端和服务器端之间使用相同的格式传输数据。 3. 需要注意TCP协议中的粘包问题,即多个数据包可能会被合并在一起,需要使用固定长度或特殊分隔符来区分数据包。 4. 在处理网络异常情况时,应考虑超时、连接失效等问题,并进行相应的异常处理。 通过编写TCP通信demo,可以更加深入理解TCP协议的工作原理和应用,加强网络编程的基本功。
### 回答1: WebSocket 是一种在单个 TCP 连接上进行全双工通信的通信协议。它是为了解决 Web 应用程序中实时通信的需求而设计的。WebSocket 使得客户端和服务器之间的实时数据交换变得更加容易和快捷。 下面是一个简单的 WebSocket 客户端 demo: javascript // 创建 WebSocket 连接 const socket = new WebSocket('ws://localhost:8000'); // 连接成功时触发 socket.addEventListener('open', event => { console.log('WebSocket 连接已建立'); // 发送消息 socket.send('Hello, WebSocket!'); }); // 接收到消息时触发 socket.addEventListener('message', event => { console.log('收到消息:', event.data); }); // 连接关闭时触发 socket.addEventListener('close', event => { console.log('WebSocket 连接已关闭'); }); // 连接出错时触发 socket.addEventListener('error', event => { console.error('WebSocket 连接出错:', event); }); 首先,在客户端使用 WebSocket 构造函数创建连接,指定要连接的服务器地址和端口。 然后,在连接成功时,通过 addEventListener 监听 open 事件,触发回调函数,表示连接建立成功。 接着,在收到消息时,监听 message 事件,触发回调函数,处理接收到的消息数据。 当连接关闭或出错时,分别监听 close 和 error 事件,触发回调函数,处理连接关闭或出错的情况。 最后,通过 send 方法发送消息到服务器。 以上就是一个简单的 WebSocket 客户端 demo。可以尝试在浏览器控制台中运行这段代码,开启一个 WebSocket 连接,向服务器发送消息并接收服务器返回的消息。 ### 回答2: WebSocket是一种支持双向通信的网络协议,在应用程序中被广泛使用。本文将介绍WebSocket客户端的编写,使用JavaScript编写一个简单的WebSocket客户端示例。 WebSocket客户端程序的主要步骤如下: 1. 创建一个WebSocket对象,并指定连接的URL地址; 2. 添加WebSocket事件处理程序,包括onopen、onmessage、onerror和onclose事件; 3. 使用WebSocket对象的send方法来发送数据; 4. 使用WebSocket对象的close方法结束连接。 下面是一个简单的WebSocket客户端示例: javascript var ws = new WebSocket('ws://localhost:8080'); ws.onopen = function() { console.log('WebSocket连接已打开!'); }; ws.onmessage = function(event) { console.log('收到消息: ' + event.data); }; ws.onerror = function(event) { console.log('WebSocket发生错误!'); }; ws.onclose = function(event) { console.log('WebSocket连接已关闭!'); }; ws.send('Hello, WebSocket!'); ws.close(); 在本示例中,我们创建一个WebSocket对象连接到本地主机的8080端口,然后添加了四个事件处理程序,分别处理连接打开、接收消息、发生错误和连接关闭事件。在连接打开后,我们使用WebSocket对象的send方法发送了一个简单的消息,最后使用close方法关闭了连接。 总之,WebSocket客户端是非常简单的。我们只需要创建WebSocket对象并设置事件处理程序即可。从这个简单的示例中,我们可以很容易地理解WebSocket客户端的工作原理。 ### 回答3: WebSocket是一种新的协议,它可以在客户端和服务器之间建立实时通信连接。相比传统的HTTP协议,WebSocket协议具有更快的速度和更低的延迟。在WebSocket客户端Demo中,我们可以了解如何使用JavaScript编写WebSocket客户端代码,并与WebSocket服务器进行通信。 首先,我们需要在HTML文件中引入WebSocket库。可以使用标准的HTML <script>标签引入该库。然后,我们需要创建一个WebSocket对象。可以使用浏览器原生的WebSocket对象,使用WebSocket API的构造函数创建WebSocket对象。 当WebSocket对象创建完成后,我们需要建立WebSocket连接。可以使用WebSocket对象的open事件来建立连接。一旦建立了WebSocket连接,客户端就可以向服务器发送消息,并接收来自服务器的反馈。 在WebSocket连接建立之后,我们可以使用WebSocket对象的send方法向服务器发送消息。服务器接收到消息后,可以使用WebSocket对象的send方法将消息返回给客户端。 在WebSocket客户端Demo中,我们可以学习到WebSocket客户端的基本使用方法,包括创建WebSocket对象、建立连接、发送和接收消息。WebSocket客户端的使用可以大大提高网站的实时交互体验,使用户能够更好地与网站进行交互。
### 回答1: 要实现一个WebSocket客户端demo下载,首先需要了解WebSocket是一种在单个TCP连接上进行全双工通信的协议。 1. 首先,你可以在网上搜索WebSocket客户端的库或框架,比如Java中的Java-WebSocket、Python中的websocket-client等。选择一个合适的库。 2. 下载所选库的相关文件并解压。 3. 根据库的文档和示例进一步了解如何使用该库来实现WebSocket客户端。 4. 阅读文档或示例,了解WebSocket客户端的初始化和连接过程。 5. 根据文档或示例代码,编写一个简单的WebSocket客户端demo,其中包括连接至WebSocket服务器、发送消息和接收消息的基本功能。注意在编写代码时要结合所选库的API进行调用。 6. 编译或运行该demo,确保功能正常。 7. 如果有其他需要,可以根据文档或示例进一步完善WebSocket客户端的功能,比如处理WebSocket连接关闭、错误处理等。 8. 将最终的demo代码整理成一个可供下载的压缩文件。 总结:通过选择合适的WebSocket客户端库,阅读文档示例,编写代码并进行调试,最终实现WebSocket客户端demo并提供下载。同时可以根据需要进一步完善功能,比如处理连接关闭和错误。 ### 回答2: 要实现一个WebSocket客户端demo,首先要确保你的开发环境中有相应的工具和库。 1. 安装Node.js:前往Node.js官网(https://nodejs.org/),下载适用于你操作系统的安装包,然后按照指导安装。 2. 创建项目文件夹:在你的电脑上选择一个合适的位置创建一个新的文件夹来存放项目文件。 3. 初始化项目:在命令行中进入到你创建的项目文件夹中,然后执行以下命令初始化一个新的Node.js项目: npm init -y 4. 安装WebSocket库:在命令行中执行以下命令安装WebSocket库: npm install websocket 5. 创建并编写客户端代码:在项目文件夹中创建一个新的JavaScript文件,例如client.js,然后使用编辑器打开这个文件,并编写以下代码: javascript const WebSocket = require('websocket').client; const client = new WebSocket(); client.on('connectFailed', (error) => { console.log('连接失败:', error.toString()); }); client.on('connect', (connection) => { console.log('连接成功'); connection.on('error', (error) => { console.log('连接错误:', error.toString()); }); connection.on('close', () => { console.log('连接已关闭'); }); connection.on('message', (message) => { if (message.type === 'utf8') { console.log('收到消息:', message.utf8Data); } }); // 发送消息 connection.send('Hello, WebSocket Server!'); }); // 连接WebSocket服务器 client.connect('ws://localhost:8080/', 'echo-protocol'); 6. 运行客户端程序:在命令行中执行以下命令运行客户端程序: node client.js 此时客户端会尝试连接到指定的WebSocket服务器,并发送一条消息。 请注意,以上代码仅为一个简单的示例,你可能需要根据你的实际需求进行修改和扩展。同时,要确保WebSocket服务器已经正确地运行和配置,并监听在ws://localhost:8080/地址上。 ### 回答3: 在实现WebSocket客户端Demo之前,我们需要首先了解WebSocket是一种基于TCP协议的全双工通信协议,能够在客户端和服务器之间建立持久连接,实现实时通信。 要实现WebSocket客户端Demo,可以按照以下步骤进行操作: 1. 下载WebSocket客户端库:首先,我们需要下载适用于目标编程语言的WebSocket客户端库。WebSocket客户端库提供了许多用于创建和管理WebSocket连接的API。 2. 导入WebSocket客户端库:将下载的WebSocket客户端库导入到项目中,并确保可以正确引用和调用WebSocket相关的类或函数。 3. 创建WebSocket连接:使用WebSocket客户端库的API,创建一个WebSocket连接对象。连接对象需要指定WebSocket服务器的URL,即服务器的WebSocket端点。 4. 连接到服务器:使用连接对象的方法将WebSocket客户端连接到服务器。这将触发WebSocket连接握手过程,如果成功,将建立一个持久的双向通信通道。 5. 处理WebSocket事件:一旦WebSocket连接建立成功,客户端可以侦听WebSocket事件,例如消息接收、连接关闭等。根据业务需求,编写对应的事件处理逻辑,以处理从服务器发送的数据。 6. 发送数据到服务器:使用连接对象的方法,可以将数据发送到服务器。数据可以是文本字符串、二进制数据或其他形式的数据,具体取决于WebSocket客户端库的API。 7. 关闭连接:在不再需要WebSocket连接时,可以使用连接对象的方法显式地关闭连接。这将从客户端和服务器之间断开持久连接。 需要注意的是,具体实现WebSocket客户端Demo的步骤可能会因所选编程语言和WebSocket客户端库的不同而有所差异。在实际操作中,可能需要参考WebSocket客户端库的文档和示例代码,以确保正确地使用API和处理事件。 一旦WebSocket客户端Demo实现成功,客户端将能够与WebSocket服务器建立双向通信,并实现实时数据传输。
### 回答1: Qt USB Demo是一个基于Qt框架开发的USB演示程序。USB(Universal Serial Bus)是一种用于计算机和外部设备之间传输数据的通信协议和接口标准。 这个Qt USB Demo程序可以通过USB接口与外部设备进行通信,例如USB存储设备、USB打印机、USB摄像头等。它提供了一系列示例代码和界面,以帮助开发者理解和使用Qt USB相关的API。 通过这个Demo,开发者可以学习和掌握如何使用Qt的USB模块来实现USB设备的检测、连接和数据传输。比如,通过示例代码,我们可以了解如何检测USB设备的插拔事件,如何读取USB设备的描述符信息,以及如何发送和接收数据。 在Qt USB Demo程序中,可以实时显示USB设备的状态和信息,包括设备的名称、厂商ID、产品ID、设备版本等。通过这些信息,我们可以对特定的USB设备进行识别和操作。 这个Demo程序提供了一个交互式的界面,开发者可以通过界面上的按钮来控制USB设备的连接和通信。比如,可以通过点击连接按钮来连接USB设备,然后通过读取按钮来读取设备的数据,最后通过写入按钮来向设备发送数据。 总而言之,Qt USB Demo是一个帮助开发者学习和使用Qt USB模块的示例程序,通过它,开发者可以了解和掌握如何与USB设备进行通信,实现USB设备的检测、连接和数据传输。 ### 回答2: QT USB demo是一个使用QT框架编写的USB演示程序。USB(Universal Serial Bus)是一种通用串行总线技术,用于在计算机和外部设备之间传输数据。 该演示程序的主要目的是向开发者展示如何使用QT库中的相关API来与USB设备进行通信。它提供了一个简单的界面,用于连接USB设备、发送数据和接收数据。 首先,用户可以通过程序界面选择要连接的USB设备。然后,它将尝试建立与设备的连接,并显示连接状态信息。 一旦建立了连接,用户可以使用相应的按钮发送数据或请求接收数据。发送数据功能允许用户输入要发送的数据,并通过USB接口将其发送到设备上。接收数据功能则显示从设备接收到的数据。 演示程序还提供了一些其他功能,如USB设备断开连接的处理和错误处理。当USB连接中断时,程序会自动重新连接设备。如果发生错误,程序将显示相应的错误消息,以帮助用户调试和解决问题。 总的来说,QT USB demo是一个实用的工具,可帮助开发者学习和了解使用QT库进行USB通信的基本原理和方法。它为开发USB设备驱动程序、USB通信应用程序和其他相关项目提供了参考和示例。 ### 回答3: Qt USB demo是一个基于Qt框架开发的USB演示程序。该程序可以通过连接到计算机的USB接口与外部USB设备进行通信和交互。 Qt框架是一个跨平台的C++应用程序开发框架,具有丰富的功能和易于使用的API,可以帮助开发者快速开发高质量的应用程序。 Qt USB demo的主要功能包括检测和枚举连接到计算机的USB设备,显示设备的信息和属性,以及与设备进行数据交换和通信。通过Qt提供的USB API,开发者可以轻松地实现USB设备的连接和通信功能。 这个demo可以用于学习和测试USB设备的交互过程,以及验证自己开发的USB设备是否能够正常与计算机通信。开发者可以通过修改和扩展该demo,以适应自己的需求和项目。 总之,Qt USB demo是一个基于Qt框架开发的USB演示程序,用于实现USB设备的连接和通信功能,可以帮助开发者学习和测试USB设备的交互过程。
### 回答1: Modbus TCP/IP Demo是一个用于演示和实践Modbus通信协议的示例项目。Modbus是一种常用的工业通信协议,用于在工业设备之间进行数据交换。 Modbus TCP/IP是基于TCP/IP协议的Modbus变种,它使用以太网作为通信介质,使得设备之间可以通过互联网进行数据传输。Modbus TCP/IP Demo可以帮助用户学习和了解如何使用Modbus TCP/IP进行通信。 该示例项目通常包括一个模拟的Modbus TCP/IP服务器和一个或多个Modbus TCP/IP客户端。服务器模拟一个实际的设备,可以响应来自客户端的请求,并发送数据给客户端。客户端可以发送读取和写入数据的请求给服务器,并接收服务器返回的数据。 通过Modbus TCP/IP Demo,用户可以学习如何设置和配置Modbus TCP/IP服务器和客户端,包括IP地址、端口号等。用户还可以学习如何使用不同的功能码来读取和写入不同类型的数据,例如读取寄存器、读取线圈状态、写入寄存器等。 该示例项目的目的是帮助用户熟悉和掌握Modbus TCP/IP通信协议的使用。通过实践演示,用户可以了解Modbus协议的工作原理、数据传输流程等重要概念,并学会如何在实际应用中应用Modbus协议。 总之,Modbus TCP/IP Demo是一个有助于学习和实践Modbus TCP/IP通信协议的示例项目,通过它,用户可以深入了解该协议的使用方法,并为工业设备之间的数据交换提供灵活和可靠的解决方案。 ### 回答2: Modbus TCP/IP demo 是一个用于展示 Modbus TCP/IP 协议的示例程序。Modbus TCP/IP 是一种在 TCP/IP 网络上进行数据通信的协议,广泛应用于工业自动化领域。 该示例程序通常由客户端和服务器两部分组成。服务器部分负责接收和处理客户端请求,客户端部分负责向服务器发送请求并接收服务器的响应。 在示例程序中,可以通过模拟客户端发送各种类型的 Modbus TCP/IP 请求报文,例如读取输入寄存器、读取保持寄存器、写入单个保持寄存器等。服务器端会解析并处理这些请求,并返回相应的数据给客户端。 通过使用 Modbus TCP/IP demo,我们可以学习并理解 Modbus TCP/IP 协议的工作原理和数据传输方式。可以通过该示例程序实现跟实际设备的通信交互,从而实现对设备的监控和控制。 在实际应用中,可以根据 Modbus TCP/IP 协议的规范来开发客户端和服务器端的软件。可以通过编程语言,如C++、Java等,来实现Modbus TCP/IP协议的通信功能。同时,也可以使用现成的开源库或其他第三方软件来简化开发过程。 总之,Modbus TCP/IP demo 是一个用于展示和学习 Modbus TCP/IP 协议的示例程序,通过它可以深入了解Modbus TCP/IP协议的细节和应用。
MQTT是一种轻量级的消息传输协议,适合于低带宽、高延迟和不稳定网络环境下的即时通讯。QT是一种跨平台的应用程序开发框架,支持图形用户界面开发、数据库操作、网络应用等。 为了开发MQTT Demo,需要先安装MQTT客户端库,例如MQTT C++客户端库mosquitto_cpp。然后在QT工程中添加mosquitto_cpp头文件和库文件,设置相关编译器选项,并编写业务逻辑。 MQTT Demo主要包括如下功能: 1. 连接MQTT服务器:包括设置MQTT服务器地址、端口号、用户名和密码等参数,建立MQTT连接。 2. 订阅主题:设计订阅主题,过滤器和QoS等参数,实现接收服务器端发来的消息。 3. 发布消息:设置发布消息的主题、内容和QoS等参数,通过MQTT客户端发送数据到服务器端。 4. 断开连接:在程序结束前,对MQTT连接进行正常关闭。 在开发过程中,需要注意以下几点: 1. 异步消息回调机制:mosquitto_cpp提供了异步消息回调机制,需要在类继承mosqpp::mosquittopp时,重载on_message函数,实现接收MQTT消息。 2. 线程安全问题:MQTT连接需要在独立线程中执行,避免阻塞界面操作。 3. 数据结构设计:使用Qt提供的数据结构,如QByteArray、QString等,方便消息的编解码操作。 MQTT Demo的开发需要较强的C++编程能力和熟练运用Qt开发工具,若要实现更为复杂的功能,还需要深入掌握MQTT协议和mosquitto_cpp库的使用。
要开发一个IM服务端的Demo,你需要考虑以下几个方面: 1.选择适合的编程语言和框架:目前常用的IM服务端编程语言主要有Java、C++和Python等,其中Java最为常用。Java开发IM服务端可以使用Netty、Mina、Spring Boot等框架。 2.实现IM协议:IM协议是IM服务端和客户端进行通信的基础,常用的IM协议有XMPP、WebSocket、MQTT等,你需要选择一个适合自己的协议,并在服务端实现这个协议。 3.实现消息存储:IM服务端需要将用户发送的消息存储到数据库中,以便用户登录后可以查看历史消息。你可以选择MySQL、MongoDB等数据库进行存储。 4.实现用户管理:IM服务端需要实现用户注册、登录、注销等功能,并对用户进行身份验证、权限控制等。 下面是一个使用Java和Netty实现IM服务端Demo的示例代码: java public class IMServer { public static void main(String[] args) { EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup(); try { ServerBootstrap b = new ServerBootstrap(); b.group(bossGroup, workerGroup) .channel(NioServerSocketChannel.class) .childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() { @Override public void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception { ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline(); pipeline.addLast(new IMDecoder()); pipeline.addLast(new IMEncoder()); pipeline.addLast(new IMServerHandler()); } }) .option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 128) .childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true); ChannelFuture f = b.bind(8080).sync(); f.channel().closeFuture().sync(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } finally { workerGroup.shutdownGracefully(); bossGroup.shutdownGracefully(); } } } public class IMDecoder extends ByteToMessageDecoder { @Override protected void decode(ChannelHandlerContext ctx, ByteBuf in, List<Object> out) { // 解码消息 } } public class IMEncoder extends MessageToByteEncoder { @Override protected void encode(ChannelHandlerContext ctx, Object msg, ByteBuf out) { // 编码消息 } } public class IMServerHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter { @Override public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) { // 处理消息 } } 在这个示例代码中,我们使用Netty框架实现了一个IM服务端Demo,其中IMDecoder和IMEncoder实现了消息的解码和编码,IMServerHandler实现了消息的处理。你可以根据自己的需求修改这个代码,实现一个符合自己需求的IM服务端Demo。
### 回答1: U8 CO是一种基于Cocos2d-x游戏引擎开发的跨平台游戏解决方案。U8 CO原生开发Demo是一个演示U8 CO开发的游戏Demo,通过它可以更清晰地了解U8 CO的开发流程、技术要点和特点。 该Demo中包含了一个完整的跨平台游戏项目,其特点是操作简单、流畅度高、效果鲜明、使用资源丰富,可以让开发者更好地了解U8 CO游戏引擎的特点和优势。同时,该Demo还可以作为U8 CO跨平台游戏开发的一个实践案例,可供开发者进行参考和借鉴。 U8 CO原生开发Demo中的技术要点主要包括Cocos2d-x游戏引擎的应用、Android和iOS平台的适配开发、Lua脚本的应用、网络协议的处理、游戏音效和动画的制作等。该Demo采用了较为先进的技术框架和开发方式,可以帮助开发者更好地实现跨平台游戏的开发和优化。 总之,U8 CO原生开发Demo是一个非常有价值和实用的跨平台游戏开发实例,可以帮助开发者提高自己的技术水平和开发效率,同时也为U8 CO游戏引擎的推广起到了积极的作用。 ### 回答2: u8 co原生开发demo是什么? u8 co是一款基于C语言开发的轻量级协程库。它提供了一种协作式轻量级线程的实现,可以实现在一个线程中同时运行多个函数。而u8 co原生开发demo则是基于u8 co协程库开发的一个示例程序,用于演示如何使用u8 co库来实现协程式轻量级线程。 这个demo示例程序通常包含多个协程,每个协程执行一个独立的任务。例如,一个协程可以用来完成文件的读写操作,另一个协程可以用来执行网络数据传输。在具体实现过程中,需要调用u8 co协程库提供的相关API来创建协程、切换协程、销毁协程等方法,并按照需求编写不同的函数来实现协程的具体任务。 通过u8 co原生开发demo,可以深入掌握协程编程的原理和实现方法,提高程序的执行效率和并发能力。同时,通过学习这个示例程序,还可以更好的理解与掌握u8 co协程库的使用方法,为今后的程序开发提供更好的技术支持。 ### 回答3: u8 co是一个集成了轻量级协程库的C++网络编程库,在网络编程中非常方便和高效。它支持TCP、UDP、HTTP等协议,提供了丰富的API接口,且已经被广泛应用于游戏服务器等高并发应用领域。 在u8 co的原生开发demo中,我们可以学习到如何使用它的基本功能。首先需要调用u8 co的初始化函数,进行初始化操作。然后创建服务器或客户端,设置好监听端口或连接地址,接收或发送数据,都需要使用co系列函数进行协程调度。在这个过程中,不需要手动创建线程和协程,u8 co会自动进行协程的切换,实现高效的异步I/O操作。同时,还可以通过设置超时时间等方式来保证程序的稳定性和可靠性。 除此之外,u8 co还提供了一些常用的功能模块,如日志模块、定时器模块、线程池模块等,可进一步提升程序的可维护性和扩展性。 总之,u8 co的原生开发demo是一个非常实用的网络编程参考资料,可以帮助开发者快速上手并使用u8 co,实现高效和可靠的网络通信。
Qt与Protobuf是两个不同的技术。Qt是一个跨平台的C++应用程序开发框架,而Protobuf(Protocol Buffers)是一种数据序列化格式和协议,用于在不同系统之间传输结构化数据。 Qt提供了与Protobuf集成的支持,称为QtProtobuf。QtProtobuf为Google的Protocol Buffers提供了Qt的本地支持,使开发人员可以使用Qt元对象信息来访问Protobuf对象的字段。QtProtobuf的生成代码依赖于Qt框架,并且不依赖于其他框架。通过使用QtProtobuf,开发人员可以方便地在Qt应用程序中使用Protobuf数据。 在使用Qt与Protobuf进行集成时,一般的流程是: 1. 下载QtProtobuf的源码。 2. 使用CMake生成Visual Studio工程。 3. 在Visual Studio中进行编译,需要包含所需的库文件和protoc.exe。 4. 根据自己的.proto文件,生成对应的.h和.cc文件。 5. 将生成的文件引入自己的工程中使用。 此外,还可以在QtProtobuf中找到一些包含了protobuf动态链接库的示例代码和演示项目,用于展示如何序列化和反序列化数据。这些库文件包括了debug和release版本,以及32位和64位版本。 总结起来,Qt与Protobuf可以通过QtProtobuf进行集成,使开发人员可以在Qt应用程序中方便地使用Protobuf数据。123 #### 引用[.reference_title] - *1* [qtprotobuf:用于Qt框架的Protobuf生成器和绑定](https://download.csdn.net/download/weixin_42162216/15088981)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [QT +VS 框架下protobuf 协议使用过程(巨细无比)](https://blog.csdn.net/m0_52728507/article/details/131164739)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [protobuf3.13.0 vs2019 MSVC编译。 动态库,提供QTcreator写的demo。](https://download.csdn.net/download/always_kay/13087303)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]
### 回答1: 海康是国内安防设备领域知名企业,其产品涵盖摄像头、录像机、NVR等众多安防设备,用户可通过海康提供的SDK对这些设备进行控制和数据交互。 要使用海康SDK获取NVR通道,需要按照以下步骤进行: 1.获取开发者账号和SDK开发包 在海康官网上申请开发者账号,然后下载对应产品的SDK开发包,该开发包包含了API文档、Demo示例代码、SDK库文件等。 2.创建应用程序 通过SDK提供的示例代码,创建应用程序,并按照文档要求进行配置和编译。 3.连接NVR设备 在应用程序中,通过SDK提供的接口调用,连接NVR设备,需要输入设备的IP地址、用户名和密码等信息。 4.获取通道信息 NVR设备中包含多个通道,每个通道对应一个摄像头,通过SDK提供的接口调用,可以获取到设备中的所有通道信息。同时,还可以设置通道的参数和属性,例如视频格式、码率、帧率等。 5.实现业务逻辑 将获取到的通道信息绑定到应用程序中的播放器组件,实现视频监控的功能。此外,也可以在应用程序中添加一些附加功能,例如图像识别、报警提示等,以便更好地满足用户的需求。 以上就是使用海康SDK获取NVR通道的简要步骤。需要注意的是,由于每个产品的SDK接口略有不同,开发人员还需仔细阅读文档和示例代码,才能顺利完成开发工作。 ### 回答2: 海康威视是一家知名的视频监控相关产品的生产商。其中,获取NVR通道是使用其SDK的一个非常普遍的需求。具体而言,要使用海康SDK获取NVR通道,需要按照以下几步进行: 1.准备好所需的开发环境:正常情况下,海康SDK提供了Java和C++两种不同的开发环境,开发者可以按照自己的熟悉程度选择使用哪一种。 2.编写代码:使用对应SDK提供的API,编写能够调用相应函数操作NVR通道的代码。通常情况下,代码中需要指定要访问的NVR地址、账号密码等信息,同时也可以执行视频播放、抓图等相关操作。 3.调试代码:编写完代码后,需要在本地进行测试以确保代码能够正常运行。在调试过程中,可通过对调试器进行设置、打断点等操作定位代码中的问题,进行调试。 4.部署代码:完成测试后,将代码部署到实际应用中。在部署过程中,应注意配置好相关的外部依赖、环境变量等,以确保代码在运行中能够正常访问NVR通道并执行所需的操作。 总体而言,使用海康SDK获取NVR通道是一个相对较为简单的任务,只要在各个环节中认真完成相应的步骤,就能够顺利地完成整个过程。在实际应用中,我们可以通过SDK来实现对监控管理系统的扩展,提升整个系统的功能和效果。 ### 回答3: 海康威视的SDK是开发者可以通过编程语言与NVR设备进行通信的工具。通过使用SDK,可以获取NVR设备中的通道信息。 首先,需要安装海康威视SDK,与NVR设备建立连接。连接NVR设备需要获得NVR设备的IP地址和端口号。连接成功后,可以通过SDK提供的API获取通道信息,如获取通道状态、获取通道名称等。 获取通道信息的主要流程如下: 1、打开SDK 2、连接NVR设备 3、获取NVR设备信息 4、获取通道信息 5、关闭SDK 具体操作步骤如下: 1、打开SDK 在开发中需要引入SDK及其相关库文件。 2、连接NVR设备 使用SDK提供的或者自定义的通信协议连接NVR设备。 3、获取NVR设备信息 获取NVR设备的IP地址、端口号、设备型号等信息。 4、获取通道信息 使用SDK提供的API获取NVR设备中每个通道的信息,可以获取通道状态、通道名称、通道编号等信息。 5、关闭SDK 在程序结束时,需要关闭SDK连接,确保设备安全性和性能。 总之,使用海康威视SDK获取NVR通道需要通过连接NVR设备并使用SDK提供的API获取通道信息。这个过程需要理解SDK的操作步骤和相关API的使用方法。

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