x = [random.randint(0, 100) for i in range(1000)] d = set(x) for v in d: print(v, ':', x.count(v))

时间: 2024-02-13 19:04:39 浏览: 85
这段代码的作用是统计一个长度为1000,元素范围在0-100之间的随机数列表中每个元素出现的次数,并将结果输出。 具体实现方法是:首先使用列表推导式生成一个长度为1000,元素范围在0-100之间的随机数列表x;然后使用set函数去重,得到列表中所有出现过的元素集合;最后使用for循环遍历集合中的每个元素,并使用列表的count方法统计该元素在列表中出现的次数,并将结果输出。 代码解释如下: ```python import random # 生成一个长度为1000,元素范围在0-100之间的随机数列表 x = [random.randint(0, 100) for i in range(1000)] # 使用set函数去重,得到列表中所有出现过的元素集合 d = set(x) # 遍历集合中的每个元素,并统计该元素在列表中出现的次数,并输出结果 for v in d: print(v, ':', x.count(v)) ``` 输出结果类似于: ``` 0 : 13 1 : 13 2 : 12 3 : 10 4 : 14 5 : 12 6 : 11 7 : 8 8 : 12 9 : 16 ... ``` 其中,每行输出的格式为:元素值 : 出现次数。
相关问题

假如你是Python老师以下是我的答辩作业,你会问我哪些问题并给出答案import pygame import random # 游戏窗口大小 SCREEN_WIDTH = 800 SCREEN_HEIGHT = 600 # 颜色定义 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) # 初始化游戏 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Challenging Game") clock = pygame.time.Clock() # 创建玩家矩形 player_rect = pygame.Rect(0, 0, 50, 50) player_rect.centerx = SCREEN_WIDTH // 2 player_rect.centery = SCREEN_HEIGHT // 2 player_speed = 5 # 创建敌人列表 enemies = [] enemy_size = 30 enemy_speed = 2 for _ in range(10): enemy_rect = pygame.Rect(0, 0, enemy_size, enemy_size) enemy_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy_rect.width) enemy_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - enemy_rect.height) enemies.append(enemy_rect) # 创建目标对象 target_rect = pygame.Rect(0, 0, 20, 20) target_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - target_rect.width) target_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - target_rect.height) # 游戏主循环 running = True score = 0 while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT] and player_rect.left > 0: player_rect.x -= player_speed if keys[pygame.K_RIGHT] and player_rect.right < SCREEN_WIDTH: player_rect.x += player_speed if keys[pygame.K_UP] and player_rect.top > 0: player_rect.y -= player_speed if keys[pygame.K_DOWN] and player_rect.bottom < SCREEN_HEIGHT: player_rect.y += player_speed # 更新敌人位置 for enemy_rect in enemies: enemy_rect.x += random.randint(-enemy_speed, enemy_speed) enemy_rect.y += random.randint(-enemy_speed, enemy_speed) # 检测玩家与敌人的碰撞 for enemy_rect in enemies: if player_rect.colliderect(enemy_rect): running = False # 检测玩家与目标的碰撞 if player_rect.colliderect(target_rect): score += 1 target_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - target_rect.width) target_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - tar

1. 请简要描述一下这个游戏的玩法和规则。 这个游戏的玩法是控制一个玩家矩形移动,躲避敌人矩形并尝试碰到目标矩形,每次碰到目标矩形都会得分。如果玩家矩形碰到了敌人矩形,游戏失败。 2. 请问在这个游戏中,玩家矩形移动的速度是多少?敌人矩形的速度是多少? 玩家矩形移动的速度是5,敌人矩形的速度是2。 3. 在这个游戏中,敌人矩形和目标矩形的大小分别是多少? 敌人矩形的大小是30x30,目标矩形的大小是20x20。 4. 请问在这个游戏中,敌人矩形的数量是多少? 敌人矩形的数量是10个。 5. 在这个游戏的主循环中,有几个循环体? 在这个游戏的主循环中,有3个循环体。分别是处理事件的for循环、更新敌人位置的for循环和检测碰撞的if语句。

帮我·改善一下这个代码import random from tkinter import * from math import sin, cos, pi, log for _ in range(520): x, y = random.choice(point_list) x, y = scatter_inside(x, y, 0.17) self._center_diffusion_points.add((x, y)) heart_halo_point = set() for _ in range(halo_number): t = random.uniform(0, 2 * pi) x, y = heart(t, shrink_ratio=11.6) x, y = shrink(x, y, halo_radius) if (x, y) not in heart_halo_point: heart_halo_point.add((x, y)) x += random.randint(-14, 14) y += random.randint(-14, 14) size = random.choice((1, 2, 2)) all_points.append((x, y, size)) for x, y in self._points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 3) all_points.append((x, y, size)) for x, y in self._edge_diffusion_points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 2) all_points.append((x, y, size)) self.all_points[generate_frame] = all_points for x, y in self._center_diffusion_points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 2) all_points.append((x, y, size)) self.all_points[generate_frame] = all_points

以下是我对你的代码进行的改进建议: 1. 添加注释:在代码中添加注释是一个好习惯,可以帮助其他开发者更好地理解你的代码。你可以在关键的地方添加注释,比如函数、变量的作用等等。 2. 减少行数:尽可能地减少代码行数可以使代码更易读,可以通过将一些重复的代码块封装成函数来实现。此外,尽量避免在同一行中编写多个语句,这会使代码难以阅读和调试。 3. 变量命名:变量名应该反映它们的用途和含义,这有助于代码的可读性和可维护性。比如,`all_points` 可以更改为 `all_points_list`,`heart_halo_point` 可以更改为 `heart_halo_points`。 4. 代码格式化:代码应该按一定的格式排列,以提高可读性。你可以使用代码编辑器或格式化工具来格式化你的代码。 下面是改进后的代码: ``` import random from tkinter import * from math import sin, cos, pi, log # 选取随机点进行散点扩散 for _ in range(520): x, y = random.choice(point_list) x, y = scatter_inside(x, y, 0.17) self._center_diffusion_points.add((x, y)) # 在心形图案周围添加光晕 heart_halo_points = set() for _ in range(halo_number): t = random.uniform(0, 2 * pi) x, y = heart(t, shrink_ratio=11.6) x, y = shrink(x, y, halo_radius) if (x, y) not in heart_halo_points: heart_halo_points.add((x, y)) x += random.randint(-14, 14) y += random.randint(-14, 14) size = random.choice((1, 2, 2)) all_points_list.append((x, y, size)) # 散点扩散 for x, y in self._points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 3) all_points_list.append((x, y, size)) # 边缘扩散 for x, y in self._edge_diffusion_points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 2) all_points_list.append((x, y, size)) self.all_points[generate_frame] = all_points_list # 中心扩散 for x, y in self._center_diffusion_points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 2) all_points_list.append((x, y, size)) self.all_points[generate_frame] = all_points_list ```
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# 设置屏幕宽高 import random import sys import pygame from pygame import QUIT width = 800 height = 600 # 设置下落速度 speed = [15, 30] # 字母大小范围 size = [5, 30] # code长度范围 LEN = [1, 8] # 随机生成颜色 def randomColor(): return random.randint(0, 255), random.randint(0, 255), random.randint(0, 255) # 随机生成一个速度 def randomSpeed(): return random.randint(speed[0], speed[1]) # 随机生成一个长度 def randomSize(): return random.randint(size[0], size[1]) def randomLen(): return random.randint(LEN[0], LEN[1]) # 随机生成一个位置 def randomPos(): return random.randint(0, width), -20 # 随机生成一个字符串 def randomCode(): return random.choice('qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmQWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM1234567890') # 定义代码精灵类 class Code(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 随机字体大小 self.font = pygame.font.Font('./font.ttf', randomSize()) # 随机速度 self.speed = randomSpeed() # 随机长度 self.code = self.getCode() # 创建位图image返回image值,随机颜色 self.image = self.font.render(self.code, True, randomCode()) self.image = self.transform.rotate(self.image, random.randint(87, 93)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = randomPos() def getCode(self): length = randomLen() code = '' for i in range(length): code += randomCode() return code def updateCode(self): self.rect = self.rect.move(0, self.speed) if self.rect.top > height: self.kill() pygame.init() # 成成主屏幕screen第一个参数是屏幕大小 screen = pygame.display.set_mode((width, height)) # 窗口命名 pygame.display.set_caption("哈哈哈") # 初始化一个clock对象 clock = pygame.time.Clock() codesGroup = pygame.sprite.Group() while True: clock.tick(24) for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit(0) screen.fill((0, 0, 0)) codeobject = Code() codesGroup.add(codeobject) codesGroup.update() codesGroup.draw(screen) pygame.display.update()

import networkx as nx import numpy as np import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt import networkx as nx import random df=pd.read_csv("D:\级联失效\edges.csv") G=nx.from_pandas_edgelist(df,'from','to',create_using=nx.Graph()) nx.draw(G,node_size=300,with_labels=True) As=nx.adjacency_matrix(G) A=As.todense() def f(x): F=4*x*(1-x) return F n=len(A) r=2 ohxs=0.4 step=10 d=np.zeros([n,step]) for i in range(n): d[i,0]=np.sum(A[i]) x_intial=np.zeros([n,step]) for i in range(n): x_intial[i,0]=random.random() np.set_printoptions(precision=5) h_a=100 H=np.zeros([n,step]) D=np.zeros([n,step]) for i in range(n): Deg=0 for k in range(n): if k!=i: Deg=Deg+d[k,0] D[i,0]=Deg H[i,0]=d[i,0]/D[i,0]/h_a fail_scale=np.zeros(step) fail_scale[0]=1 node_rand_id=random.randint(0,n) r=2 x_intial[node_rand_id,0]=x_intial[node_rand_id,0]+r print(x_intial) fail_node=np.zeros(n) fail_node[node_rand_id]=1 print(fail_node) np.seterr(divide='ignore',invalid='ignore') for t in range(1,step): fail_node_id=[idx for (idx,val) in enumerate(fail_node) if val ==1] for i in range(n): sum=0 for j in range(n): sum = sum+A[i,j]*f(x_intial[j,t-1])/d[i] if i in fail_node_id: x_intial[i,t-1]=0 A[i,:]=0 A[:,i]=0 else: x_intial[i,t]=H[i,t-1]*abs((1-ohxs)*f(x_intial[i,t-1])+ohxs*sum) d[i,t]=np.sum(A[i]) Deg=0 for k in range(n): if k!=i: Deg=Deg+d[i,t] D[i,t]=Deg H[i,t]=d[i,t]/D[i,t]/h_a new_fail_id=[idx for (idx,val) in enumerate(x_intial[:,t]) if val>=1] fail_scale[t]=fail_scale[t-1]+len(new_fail_id) fail_node[new_fail_id]=1 x_intial[new_fail_id,t]=x_intial[new_fail_id,t]+r print(H[i,t]) print(fail_node) print(x_intial) plt.plot(fail_scale) plt.show()

代码改进:import numpy as np import pandas as pd import matplotlib as mpl import matplotlib.pyplot as plt from sklearn.datasets import make_blobs def distEclud(arrA,arrB): #欧氏距离 d = arrA - arrB dist = np.sum(np.power(d,2),axis=1) #差的平方的和 return dist def randCent(dataSet,k): #寻找质心 n = dataSet.shape[1] #列数 data_min = dataSet.min() data_max = dataSet.max() #生成k行n列处于data_min到data_max的质心 data_cent = np.random.uniform(data_min,data_max,(k,n)) return data_cent def kMeans(dataSet,k,distMeans = distEclud, createCent = randCent): x,y = make_blobs(centers=100)#生成k质心的数据 x = pd.DataFrame(x) m,n = dataSet.shape centroids = createCent(dataSet,k) #初始化质心,k即为初始化质心的总个数 clusterAssment = np.zeros((m,3)) #初始化容器 clusterAssment[:,0] = np.inf #第一列设置为无穷大 clusterAssment[:,1:3] = -1 #第二列放本次迭代点的簇编号,第三列存放上次迭代点的簇编号 result_set = pd.concat([pd.DataFrame(dataSet), pd.DataFrame(clusterAssment)],axis = 1,ignore_index = True) #将数据进行拼接,横向拼接,即将该容器放在数据集后面 clusterChanged = True while clusterChanged: clusterChanged = False for i in range(m): dist = distMeans(dataSet.iloc[i,:n].values,centroids) #计算点到质心的距离(即每个值到质心的差的平方和) result_set.iloc[i,n] = dist.min() #放入距离的最小值 result_set.iloc[i,n+1] = np.where(dist == dist.min())[0] #放入距离最小值的质心标号 clusterChanged = not (result_set.iloc[:,-1] == result_set.iloc[:,-2]).all() if clusterChanged: cent_df = result_set.groupby(n+1).mean() #按照当前迭代的数据集的分类,进行计算每一类中各个属性的平均值 centroids = cent_df.iloc[:,:n].values #当前质心 result_set.iloc[:,-1] = result_set.iloc[:,-2] #本次质心放到最后一列里 return centroids, result_set x = np.random.randint(0,100,size=100) y = np.random.randint(0,100,size=100) randintnum=pd.concat([pd.DataFrame(x), pd.DataFrame(y)],axis = 1,ignore_index = True) #randintnum_test, randintnum_test = kMeans(randintnum,3) #plt.scatter(randintnum_test.iloc[:,0],randintnum_test.iloc[:,1],c=randintnum_test.iloc[:,-1]) #result_test,cent_test = kMeans(data, 4) cent_test,result_test = kMeans(randintnum, 3) plt.scatter(result_test.iloc[:,0],result_test.iloc[:,1],c=result_test.iloc[:,-1]) plt.scatter(cent_test[:,0],cent_test[:,1],color = 'red',marker = 'x',s=100)

# 初始化障碍物和柱子墙位置 obstacle_x = SCREEN_WIDTH pillar_x = [SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE, SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE * 2, SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE * 3] # 游戏循环 while True: # 显示障碍物和柱子墙 draw_obstacle(obstacle_x, obstacle_y, obstacle_width, obstacle_height) for i in range(3): draw_pillar(pillar_x[i], pillar_height[i]) # 移动障碍物和柱子墙 obstacle_x -= OBSTACLE_SPEED for i in range(3): pillar_x[i] -= OBSTACLE_SPEED # 重新生成障碍物和柱子墙 if obstacle_x < -OBSTACLE_WIDTH: obstacle_x = SCREEN_WIDTH obstacle_y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - OBSTACLE_HEIGHT) for i in range(3): if pillar_x[i] < -PILLAR_WIDTH: pillar_x[i] = SCREEN_WIDTH + PILLAR_DISTANCE * (i + 1) pillar_height[i] = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - PILLAR_GAP) # 初始化小鸟位置和速度 bird_x = BIRD_X bird_y = SCREEN_HEIGHT // 2 bird_v = 0 # 游戏循环 while True: # 监听用户输入 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE: bird_v = BIRD_JUMP_SPEED # 移动小鸟 bird_y += bird_v bird_v += BIRD_GRAVITY # 碰撞检测 if bird_x + BIRD_WIDTH > obstacle_x and bird_x < obstacle_x + OBSTACLE_WIDTH \ and (bird_y < obstacle_y or bird_y + BIRD_HEIGHT > obstacle_y + OBSTACLE_HEIGHT): break for i in range(3): if bird_x + BIRD_WIDTH > pillar_x[i] and bird_x < pillar_x[i] + PILLAR_WIDTH \ and (bird_y < pillar_height[i] or bird_y + BIRD_HEIGHT > pillar_height[i] + PILLAR_GAP): break # 显示小鸟 draw_bird(bird_x, bird_y) # 游戏结束 if bird_y < 0 or bird_y + BIRD_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT: break请帮我完善这段程序使其能在Python上运行不报错

def generate_midi(generator, output_file, start_sequence): # 加载模型参数 generator.load_weights('weights.hdf5') # 计算音符和和弦的数量 notes = load_midi(start_sequence) pitchnames = sorted(set(notes)) n_vocab = len(set(notes)) # 准备输入序列 sequence_length = 100 note_to_int = dict((note, number) for number, note in enumerate(pitchnames)) network_input = [] for i in range(0, len(notes) - sequence_length, 1): sequence_in = notes[i:i + sequence_length] network_input.append([note_to_int[char] for char in sequence_in]) # 生成 MIDI 文件 start = np.random.randint(0, len(network_input)-1) int_to_note = dict((number, note) for number, note in enumerate(pitchnames)) pattern = network_input[start] prediction_output = [] for note_index in range(500): prediction_input = np.reshape(pattern, (1, len(pattern), 1)) prediction_input = prediction_input / float(n_vocab) prediction = generator.predict(prediction_input, verbose=0) index = np.argmax(prediction) result = int_to_note[index] prediction_output.append(result) pattern.append(index) pattern = pattern[1:len(pattern)] offset = 0 output_notes = [] # 创建音符和和弦对象 for pattern in prediction_output: # 如果是和弦 if ('.' in pattern) or pattern.isdigit(): notes_in_chord = pattern.split('.') notes = [] for current_note in notes_in_chord: new_note = note.Note(int(current_note)) new_note.storedInstrument = instrument.Piano() notes.append(new_note) new_chord = chord.Chord(notes) new_chord.offset = offset output_notes.append(new_chord) # 如果是音符 else: new_note = note.Note(pattern) new_note.offset = offset new_note.storedInstrument = instrument.Piano() output_notes.append(new_note) # 增加偏移量 offset += 0.5 # 创建 MIDI 流对象 midi_stream = stream.Stream(output_notes) # 保存 MIDI 文件 midi_stream.write('midi', fp=output_file)

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