x = [random.randint(0, 100) for i in range(1000)] d = set(x) for v in d: print(v, ':', x.count(v))
时间: 2024-02-13 19:04:39 浏览: 85
这段代码的作用是统计一个长度为1000,元素范围在0-100之间的随机数列表中每个元素出现的次数,并将结果输出。
具体实现方法是:首先使用列表推导式生成一个长度为1000,元素范围在0-100之间的随机数列表x;然后使用set函数去重,得到列表中所有出现过的元素集合;最后使用for循环遍历集合中的每个元素,并使用列表的count方法统计该元素在列表中出现的次数,并将结果输出。
代码解释如下:
```python
import random
# 生成一个长度为1000,元素范围在0-100之间的随机数列表
x = [random.randint(0, 100) for i in range(1000)]
# 使用set函数去重,得到列表中所有出现过的元素集合
d = set(x)
# 遍历集合中的每个元素,并统计该元素在列表中出现的次数,并输出结果
for v in d:
print(v, ':', x.count(v))
```
输出结果类似于:
```
0 : 13
1 : 13
2 : 12
3 : 10
4 : 14
5 : 12
6 : 11
7 : 8
8 : 12
9 : 16
...
```
其中,每行输出的格式为:元素值 : 出现次数。
相关问题
假如你是Python老师以下是我的答辩作业,你会问我哪些问题并给出答案import pygame import random # 游戏窗口大小 SCREEN_WIDTH = 800 SCREEN_HEIGHT = 600 # 颜色定义 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) # 初始化游戏 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Challenging Game") clock = pygame.time.Clock() # 创建玩家矩形 player_rect = pygame.Rect(0, 0, 50, 50) player_rect.centerx = SCREEN_WIDTH // 2 player_rect.centery = SCREEN_HEIGHT // 2 player_speed = 5 # 创建敌人列表 enemies = [] enemy_size = 30 enemy_speed = 2 for _ in range(10): enemy_rect = pygame.Rect(0, 0, enemy_size, enemy_size) enemy_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy_rect.width) enemy_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - enemy_rect.height) enemies.append(enemy_rect) # 创建目标对象 target_rect = pygame.Rect(0, 0, 20, 20) target_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - target_rect.width) target_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - target_rect.height) # 游戏主循环 running = True score = 0 while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT] and player_rect.left > 0: player_rect.x -= player_speed if keys[pygame.K_RIGHT] and player_rect.right < SCREEN_WIDTH: player_rect.x += player_speed if keys[pygame.K_UP] and player_rect.top > 0: player_rect.y -= player_speed if keys[pygame.K_DOWN] and player_rect.bottom < SCREEN_HEIGHT: player_rect.y += player_speed # 更新敌人位置 for enemy_rect in enemies: enemy_rect.x += random.randint(-enemy_speed, enemy_speed) enemy_rect.y += random.randint(-enemy_speed, enemy_speed) # 检测玩家与敌人的碰撞 for enemy_rect in enemies: if player_rect.colliderect(enemy_rect): running = False # 检测玩家与目标的碰撞 if player_rect.colliderect(target_rect): score += 1 target_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - target_rect.width) target_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT - tar
1. 请简要描述一下这个游戏的玩法和规则。
这个游戏的玩法是控制一个玩家矩形移动,躲避敌人矩形并尝试碰到目标矩形,每次碰到目标矩形都会得分。如果玩家矩形碰到了敌人矩形,游戏失败。
2. 请问在这个游戏中,玩家矩形移动的速度是多少?敌人矩形的速度是多少?
玩家矩形移动的速度是5,敌人矩形的速度是2。
3. 在这个游戏中,敌人矩形和目标矩形的大小分别是多少?
敌人矩形的大小是30x30,目标矩形的大小是20x20。
4. 请问在这个游戏中,敌人矩形的数量是多少?
敌人矩形的数量是10个。
5. 在这个游戏的主循环中,有几个循环体?
在这个游戏的主循环中,有3个循环体。分别是处理事件的for循环、更新敌人位置的for循环和检测碰撞的if语句。
帮我·改善一下这个代码import random from tkinter import * from math import sin, cos, pi, log for _ in range(520): x, y = random.choice(point_list) x, y = scatter_inside(x, y, 0.17) self._center_diffusion_points.add((x, y)) heart_halo_point = set() for _ in range(halo_number): t = random.uniform(0, 2 * pi) x, y = heart(t, shrink_ratio=11.6) x, y = shrink(x, y, halo_radius) if (x, y) not in heart_halo_point: heart_halo_point.add((x, y)) x += random.randint(-14, 14) y += random.randint(-14, 14) size = random.choice((1, 2, 2)) all_points.append((x, y, size)) for x, y in self._points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 3) all_points.append((x, y, size)) for x, y in self._edge_diffusion_points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 2) all_points.append((x, y, size)) self.all_points[generate_frame] = all_points for x, y in self._center_diffusion_points: x, y = self.calc_position(x, y, ratio) size = random.randint(1, 2) all_points.append((x, y, size)) self.all_points[generate_frame] = all_points
以下是我对你的代码进行的改进建议:
1. 添加注释:在代码中添加注释是一个好习惯,可以帮助其他开发者更好地理解你的代码。你可以在关键的地方添加注释,比如函数、变量的作用等等。
2. 减少行数:尽可能地减少代码行数可以使代码更易读,可以通过将一些重复的代码块封装成函数来实现。此外,尽量避免在同一行中编写多个语句,这会使代码难以阅读和调试。
3. 变量命名:变量名应该反映它们的用途和含义,这有助于代码的可读性和可维护性。比如,`all_points` 可以更改为 `all_points_list`,`heart_halo_point` 可以更改为 `heart_halo_points`。
4. 代码格式化:代码应该按一定的格式排列,以提高可读性。你可以使用代码编辑器或格式化工具来格式化你的代码。
下面是改进后的代码:
```
import random
from tkinter import *
from math import sin, cos, pi, log
# 选取随机点进行散点扩散
for _ in range(520):
x, y = random.choice(point_list)
x, y = scatter_inside(x, y, 0.17)
self._center_diffusion_points.add((x, y))
# 在心形图案周围添加光晕
heart_halo_points = set()
for _ in range(halo_number):
t = random.uniform(0, 2 * pi)
x, y = heart(t, shrink_ratio=11.6)
x, y = shrink(x, y, halo_radius)
if (x, y) not in heart_halo_points:
heart_halo_points.add((x, y))
x += random.randint(-14, 14)
y += random.randint(-14, 14)
size = random.choice((1, 2, 2))
all_points_list.append((x, y, size))
# 散点扩散
for x, y in self._points:
x, y = self.calc_position(x, y, ratio)
size = random.randint(1, 3)
all_points_list.append((x, y, size))
# 边缘扩散
for x, y in self._edge_diffusion_points:
x, y = self.calc_position(x, y, ratio)
size = random.randint(1, 2)
all_points_list.append((x, y, size))
self.all_points[generate_frame] = all_points_list
# 中心扩散
for x, y in self._center_diffusion_points:
x, y = self.calc_position(x, y, ratio)
size = random.randint(1, 2)
all_points_list.append((x, y, size))
self.all_points[generate_frame] = all_points_list
```
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