( phong)明暗处理采用了法矢量双线性插值的方法先求出多边形内部各点法矢量再求颜色, ( )明暗处理采用了亮度双线性插值的方法求出多边形内部各点颜色。
时间: 2024-02-03 11:03:06 浏览: 59
第一个空应该是“Gouraud”,即Gouraud明暗处理采用了法矢量双线性插值的方法先求出多边形表面顶点法矢量,再根据光照模型计算每个顶点的颜色,最后使用插值算法计算多边形表面内部各点的颜色。第二个空应该是“Phong”,即Phong明暗处理采用了亮度双线性插值的方法先计算多边形表面内各点的法矢量,再根据光照模型计算每个点的颜色。这两种明暗处理方法都是计算机图形学中常见的光照处理方法。
相关问题
[1] 编码实现 Gouraud 明暗处理方法 [2] 编码实现 Phong 明暗处理方法
[1]
Gouraud 明暗处理方法是一种基于顶点颜色插值的渲染技术,可以实现较为逼真的光照效果。具体实现步骤如下:
1. 计算每个顶点的法向量和颜色值;
2. 对于每个光源,计算每个顶点的光照强度;
3. 对于每个像素,使用顶点颜色值的插值计算该像素的颜色值。
代码实现如下:
// 顶点结构体
struct Vertex {
vec3 position;
vec3 normal;
vec3 color;
};
// 光源结构体
struct Light {
vec3 position;
vec3 color;
};
// 计算顶点光照强度
float calculateIntensity(Vertex vertex, Light light) {
vec3 lightDirection = normalize(light.position - vertex.position);
float diffuse = max(dot(vertex.normal, lightDirection), 0.0);
return diffuse * length(light.color);
}
// Gouraud 明暗处理方法
void gouraudShading(Vertex vertex1, Vertex vertex2, Vertex vertex3, Light light) {
// 计算每个顶点的光照强度
float intensity1 = calculateIntensity(vertex1, light);
float intensity2 = calculateIntensity(vertex2, light);
float intensity3 = calculateIntensity(vertex3, light);
// 插值计算每个像素的颜色值
for (int i = 0; i < SCREEN_WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < SCREEN_HEIGHT; j++) {
vec2 pixel = vec2(i, j);
vec3 barycentric = calculateBarycentric(vertex1.position, vertex2.position, vertex3.position, pixel);
vec3 color = barycentric.x * vertex1.color + barycentric.y * vertex2.color + barycentric.z * vertex3.color;
float intensity = barycentric.x * intensity1 + barycentric.y * intensity2 + barycentric.z * intensity3;
setPixelColor(pixel, color * intensity);
}
}
}
[2]
Phong 明暗处理方法是一种基于像素法向量插值的渲染技术,可以实现更加真实的光照效果。具体实现步骤如下:
1. 计算每个顶点的法向量;
2. 对于每个像素,使用顶点法向量的插值计算该像素的法向量;
3. 对于每个光源,计算每个像素的光照强度;
4. 对于每个像素,使用插值后的法向量和光照强度计算该像素的颜色值。
代码实现如下:
// 计算像素法向量插值
vec3 calculateInterpolatedNormal(Vertex vertex1, Vertex vertex2, Vertex vertex3, vec2 pixel) {
vec3 barycentric = calculateBarycentric(vertex1.position, vertex2.position, vertex3.position, pixel);
vec3 normal1 = normalize(vertex1.normal);
vec3 normal2 = normalize(vertex2.normal);
vec3 normal3 = normalize(vertex3.normal);
return normalize(barycentric.x * normal1 + barycentric.y * normal2 + barycentric.z * normal3);
}
// 计算像素光照强度
float calculateIntensity(Vertex vertex, vec3 lightDirection, vec3 viewDirection, float specularPower) {
vec3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, vertex.normal);
float diffuse = max(dot(vertex.normal, lightDirection), 0.0);
float specular = pow(max(dot(reflectDirection, viewDirection), 0.0), specularPower);
return diffuse + specular;
}
// Phong 明暗处理方法
void phongShading(Vertex vertex1, Vertex vertex2, Vertex vertex3, Light light, vec3 viewDirection, float specularPower) {
// 插值计算每个像素的法向量
for (int i = 0; i < SCREEN_WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < SCREEN_HEIGHT; j++) {
vec2 pixel = vec2(i, j);
vec3 normal = calculateInterpolatedNormal(vertex1, vertex2, vertex3, pixel);
// 计算每个像素的光照强度
vec3 lightDirection = normalize(light.position - pixel);
float intensity = calculateIntensity(vertex, lightDirection, viewDirection, specularPower);
// 计算每个像素的颜色值
vec3 color = vertex.color * intensity;
setPixelColor(pixel, color);
}
}
}
请简述gouraud光照模型_[computer graphics]简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理...
Gouraud光照模型是一种在计算机图形学中常用的光照模型,它通过给定顶点的颜色和顶点的法线向量,使用插值的方法计算出多边形内每个像素点的颜色值,从而实现光照效果的呈现。
简单光照模型包括Phong和Blinn-Phong两种形式。Phong光照模型是一种基于漫反射、镜面反射和环境光的光照模型,它可以通过计算每个像素点的法向量、光源方向和观察方向之间的夹角,来计算出该像素点的颜色值。Blinn-Phong光照模型是在Phong光照模型的基础上增加了半角向量的计算,使得它在计算镜面反射时更加精确。
明暗处理是指在计算机图形学中,通过对物体表面光照强度的计算,来模拟物体的明暗效果。明暗处理通常使用光照模型来计算每个像素点的颜色值,然后再根据颜色值的大小来决定该像素点的明暗程度。在计算明暗时,可以考虑多个光源的影响、环境光和阴影等因素。
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