如何在UE5.1中创建一个新的插件项目
时间: 2023-09-19 21:12:57 浏览: 202
在UE5.1中创建新的插件项目的步骤如下:
1. 打开Unreal Engine编辑器,点击"File"菜单并选择"New Project"。
2. 在"New Project"窗口中,选择"Blank"模板,然后选择一个适当的位置和名称来保存项目。
3. 打开"Edit"菜单,选择"Plugins"。
4. 在"Plugins"窗口中,点击"New Plugin"按钮。
5. 在"New Plugin"窗口中,选择要创建的插件类型,例如"Runtime"或"Editor"。选择一个适当的插件名称和位置来保存插件。
6. 点击"Create Plugin"按钮,等待插件生成完成。
7. 插件生成完成后,可以在"Plugins"窗口中找到并启用它。
这样就成功创建了一个新的插件项目。
相关问题
UE5.1 写一个c++的插件例子
好的,下面是一个简单的C++插件例子,该插件可以在UE5.1中使用:
1. 创建插件
首先,在UE5.1编辑器中创建一个新的C++插件。在编辑器菜单中选择“文件”->“新建项目”,在“选择项目”窗口中选择“插件”类别,然后选择“C++插件”模板。
2. 编写代码
在创建了插件后,打开Visual Studio并打开插件的C++源代码文件。在这个例子中,我们将创建一个简单的插件,并添加一个自定义Actor类。
首先,在插件的源代码目录下创建一个名为“Actors”的文件夹。在该文件夹下创建一个名为“MyCustomActor”的C++类,它将继承自UE4中的AActor类。在该类中添加一些自定义代码,如下所示:
```
//MyCustomActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyCustomActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPLUGIN_API AMyCustomActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyCustomActor();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
```
```
//MyCustomActor.cpp
#include "MyCustomActor.h"
// Sets default values
AMyCustomActor::AMyCustomActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyCustomActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyCustomActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
```
3. 注册插件
在UE5.1编辑器中,打开插件的源代码文件夹,并打开插件的.build.cs文件。在AddDefaultModules函数中添加“MYPLUGIN”模块,并在PublicDependencyModuleNames数组中添加“MYPLUGIN”。
```
using UnrealBuildTool;
public class MyPlugin : ModuleRules
{
public MyPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "MYPLUGIN" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new string[] { });
}
}
```
4. 编译插件
在Visual Studio中,选择“Release”或“Debug”模式,然后编译插件。如果一切正常,插件将被编译为一个DLL文件,并输出到UE5.1的插件目录下。
5. 在UE5.1中使用插件
最后,在UE5.1编辑器中启用插件。在编辑器菜单中选择“编辑”->“插件”,然后选择“已启用”选项卡,找到您的插件并启用它。之后,您将能够在UE5.1中使用自定义Actor类,以及任何其他您在插件中添加的功能。
写一个UE5.1封装一个插件的例子
好的,下面是一个简单的UE5.1插件封装示例:
1. 首先,在UE5.1中创建一个新的插件项目。在“Plugins”文件夹下右键单击,选择“New Plugin”。
2. 在弹出的“New Plugin”窗口中选择“Runtime”和“C++”,然后输入插件的名称和描述信息。点击“Create Plugin”按钮创建插件。
3. 打开Visual Studio,选择“File” -> “New” -> “Project”,然后选择“Unreal Engine” -> “UE5 Game Plugin”。
4. 在弹出的“New Project”窗口中选择UE5.1引擎路径和插件名称,然后点击“Create Project”按钮创建插件项目。
5. 在插件项目中添加你的代码和资源文件,并且实现你的功能。
6. 编译插件项目,生成dll文件。
7. 将生成的dll文件复制到UE5.1引擎的Plugins目录下。
8. 在UE5.1编辑器中启用插件。在“Edit” -> “Plugins”菜单中选择你的插件,然后将其启用。
这样,你的插件就被成功封装了,并且可以在UE5.1引擎中使用了。
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