旋转Texture2D的代码会多出原纹理边界的像素,将修改的代码结合
时间: 2024-05-09 18:20:18 浏览: 22
以下是旋转Texture2D并去除多余边界像素的代码:
```csharp
public static Texture2D RotateTexture(Texture2D originalTexture, float angle)
{
int width = originalTexture.width;
int height = originalTexture.height;
int pivotX = width / 2;
int pivotY = height / 2;
Texture2D rotatedTexture = new Texture2D(width, height, originalTexture.format, false);
for (int x = 0; x < width; x++)
{
for (int y = 0; y < height; y++)
{
int newX = (int)(Mathf.Cos(angle) * (x - pivotX) - Mathf.Sin(angle) * (y - pivotY) + pivotX);
int newY = (int)(Mathf.Sin(angle) * (x - pivotX) + Mathf.Cos(angle) * (y - pivotY) + pivotY);
if (newX >= 0 && newX < width && newY >= 0 && newY < height)
{
rotatedTexture.SetPixel(newX, newY, originalTexture.GetPixel(x, y));
}
}
}
rotatedTexture.Apply();
return rotatedTexture;
}
```
这个代码会创建一个新的Texture2D对象来存储旋转后的纹理。在循环中,我们计算旋转后的每个像素的新位置,并将其设置为原始纹理对应像素的颜色。但是,我们还需要检查新位置是否在原始纹理的边界内,以避免多余的边界像素。如果新位置在边界内,我们才会将像素颜色设置到新的纹理中。最后,我们调用Apply()方法,将纹理应用到GPU上。
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