OpenGL坐标归一化
时间: 2023-11-08 11:06:59 浏览: 148
OpenGL坐标归一化是指将OpenGL坐标系中的坐标值转换为[-1,1]之间的值,以便于在屏幕上显示。在Qt界面中,可以通过将鼠标点击的点转化为OpenGL坐标的算法来实现坐标归一化。具体实现方法可以参考以下代码:
```c++
GLW_POINT mousePosToNormalizedPos(const QPoint &pos) {
GLW_POINT p;
double w = this->width() * 1.0;
double h = this->height() * 1.0;
double x = pos.x() * 1.0;
double y = pos.y() * 1.0;
p.x = (2 * x / w) - 1;
p.y = 1 - (2 * y / h);
return p;
}
```
其中,GLW_POINT是一个自定义的结构体,用于存储OpenGL坐标系中的点的坐标值。该函数将鼠标点击的点的坐标值转换为OpenGL坐标系中的坐标值,并进行归一化处理,最终返回归一化后的坐标值。
相关问题
笛卡尔坐标系转opengl坐标系
笛卡尔坐标系和OpenGL坐标系之间的转换是非常简单的。在笛卡尔坐标系中,原点位于屏幕的左下角,x轴向右延伸,y轴向上延伸,而z轴垂直于屏幕向外延伸。而在OpenGL坐标系中,原点位于屏幕的中心,x轴水平向右延伸,y轴垂直向上延伸,z轴垂直于屏幕向外延伸。
要将笛卡尔坐标系中的点(x, y, z)转换为OpenGL坐标系中的点(X, Y, Z),可以按照以下步骤进行计算:
1. 将笛卡尔坐标系中的x和y值分别除以屏幕的宽度和高度,得到归一化的x'和y'。
x' = x / 屏幕宽度
y' = y / 屏幕高度
2. 将归一化的x'减去0.5,y'减去0.5,以将原点移动到屏幕中心。
X' = x' - 0.5
Y' = y' - 0.5
3. 将X'乘以2,Y'乘以-2,以调整坐标系的比例和方向。
X = X' * 2
Y = Y' * -2
4. 将z值保持不变,即 Z = z。
这样,就可以将笛卡尔坐标系中的点转换为OpenGL坐标系中的点。在OpenGL中绘制图形时,只需要使用这些转换后的点坐标即可。
gl_FragCoord归一化
gl_FragCoord是一个内置的变量,它包含了当前片元在屏幕上的坐标(x,y,z,w),其中w表示深度值。在像素处理过程中,我们常常需要对这些坐标进行一些计算和变换,因此需要将其归一化。归一化是指将坐标值缩放到0-1的范围内,这样方便进行后续的处理。
在OpenGL中,我们可以通过以下方式将gl_FragCoord归一化:
1. 将gl_FragCoord的x、y坐标分别除以屏幕的宽度和高度,得到归一化后的坐标(范围在0-1之间)。
2. 将gl_FragCoord的z坐标归一化,使其在0-1范围内。
具体实现方式如下:
vec2 normalizedCoord = gl_FragCoord.xy / vec2(screenWidth, screenHeight);
float normalizedDepth = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;