Partner Churn State:
时间: 2023-12-12 20:30:25 浏览: 31
Partner Churn State指的是与当前网卡(eth1或eth2)连接的另一端设备(通常是交换机)的连接状态。具体来说,它表示该设备是否在最近的时间内发生了连接状态的变化。在引用中提到的例子中,Partner Churn State是"churned",这意味着与eth1和eth2相连的设备在最近的时间内发生了连接状态的变化。
相关问题
BClinux如何查看网卡lacp发送时间和超时时间
要查看BClinux网卡LACP(Link Aggregation Control Protocol)发送时间和超时时间,可以使用以下命令:
```
cat /proc/net/bonding/bondX
```
其中,`bondX`是你要查看的Bond设备的名称,例如`bond0`。
在输出结果中,你可以看到一个类似这样的部分:
```
Bonding Mode: IEEE 802.3ad Dynamic link aggregation
Transmit Hash Policy: layer3+4 (1)
MII Status: up
MII Polling Interval (ms): 1000
Up Delay (ms): 0
Down Delay (ms): 0
802.3ad info
LACP rate: fast
Min links: 0
Aggregator selection policy (ad_select): stable
Active Aggregator Info:
Aggregator ID: 1
Number of ports: 2
Actor Key: 9
Partner Key: 13
Partner Mac Address: 00:11:22:33:44:55
Partner info
Partner LACP State: 0x3
LACP Activity: active
LACP Timeout: short
Aggregation: yes
Synchronization: yes
Collectivity: individual
Actor Churn State: churned
Partner Churn State: churned
Partner LACP State: 0x3
LACP Activity: active
LACP Timeout: short
Aggregation: yes
Synchronization: yes
Collectivity: individual
Actor Churn State: churned
Partner Churn State: churned
```
在这个例子中,我们可以看到Partner info部分,其中包含了Partner LACP State的信息。这些信息包括LACP的活跃状态、超时时间以及其他相关信息。
例如,在这个例子中,Partner LACP State的值为`0x3`,表示LACP的活跃状态为active,超时时间为short。根据IEEE 802.3ad标准,short超时时间为1秒,long超时时间为30秒。
因此,在这个例子中,LACP的超时时间为1秒。
使用unity改正这段代码"hr_scale": 2, "hr_upscaler": "string", "hr_second_pass_steps": 0, "hr_resize_x": 0, "hr_resize_y": 0, "prompt": "", "styles": [ "string" ], "seed": -1, "subseed": -1, "subseed_strength": 0, "seed_resize_from_h": -1, "seed_resize_from_w": -1, "sampler_name": "string", "batch_size": 1, "n_iter": 1, "steps": 50, "cfg_scale": 7, "width": 512, "height": 512, "restore_faces": false, "tiling": false, "do_not_save_samples": false, "do_not_save_grid": false, "negative_prompt": "string", "eta": 0, "s_min_uncond": 0, "s_churn": 0, "s_tmax": 0, "s_tmin": 0, "s_noise": 1, "override_settings": {}, "override_settings_restore_afterwards": true, "script_args": [], "sampler_index": "Euler", "script_name": "string", "send_images": true, "save_images": false, "alwayson_scripts": {}
这段代码是一个 JSON 格式的配置文件,使用 Unity 对其进行修改需要先将其转换成 Unity 中可以处理的数据类型,比如 Dictionary 或者自定义的类。
以下是将 JSON 转换为 Dictionary 的示例代码:
```csharp
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class ConfigLoader : MonoBehaviour
{
// 配置文件的 URL
public string configUrl;
// 解析后的配置
private Dictionary<string, object> config;
private void Start()
{
StartCoroutine(LoadConfig());
}
private IEnumerator<UnityWebRequestAsyncOperation> LoadConfig()
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(configUrl);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result != UnityWebRequest.Result.Success)
{
Debug.LogError($"Failed to load config: {request.error}");
yield break;
}
string json = request.downloadHandler.text;
config = MiniJSON.Json.Deserialize(json) as Dictionary<string, object>;
// 在这里修改配置
}
}
```
在上面的代码中,我们使用了 MiniJSON 库来将 JSON 字符串转换为 Dictionary。接下来就可以在 `LoadConfig` 方法中对配置进行修改了。
例如,要将 `"hr_scale": 2` 修改为 `"hr_scale": 4`,可以使用以下代码:
```csharp
config["hr_scale"] = 4;
```
修改完后,可以将 Dictionary 转换回 JSON 字符串并保存到磁盘或上传到服务器:
```csharp
string newJson = MiniJSON.Json.Serialize(config);
// 保存到磁盘或上传到服务器
```