Saving Prefab to immutable folderis not allowed: Packages/com,ptc.vuforia.engineVuforia/Prefabs/DefaultPlanelndicator,prefabUnityEditor.EditorApplication:lnternal_CallGlobalEventHandler () aving Prefab to immutable foldelJnityEditor.EditorApplication:Internal_CallGlobalEventHandler () r is not allowed: Packages/com.ptc.vuforia.engine/Vuforia/Prefabs/DefaultPlanelndicator.prefab
时间: 2024-04-21 21:27:34 浏览: 73
这个错误通常是由于在Unity中尝试将预制体(prefab)保存到只读文件夹而导致的。只读文件夹是指无法进行写入操作的文件夹。
在你的情况下,错误信息指出你正在尝试将名为"DefaultPlanelndicator.prefab"的预制体保存到了只读文件夹"Packages/com.ptc.vuforia.engine/Vuforia/Prefabs/"中。这个文件夹可能包含了Vuforia引擎的相关资源,因此Unity会将其标记为只读,以防止对其进行任何修改。
要解决这个问题,你可以尝试将预制体保存到其他可写入的文件夹中,例如项目的Asset文件夹或其他自定义文件夹。确保你选择的文件夹具有写入权限,并且不属于只读文件夹。
如果你需要使用Vuforia引擎的默认预制体,可以尝试将其复制到可写入的文件夹中,然后进行修改和保存操作。
请注意,对只读文件夹进行修改可能会导致一些意外问题,因此在进行任何更改之前,请确保你了解其使用和影响。
相关问题
Setting the parent of a transform which resides in a Prefab Asset is disabled to prevent data corruption (GameObject: 'Pic').
这句话的意思是在Unity中,当一个位于Prefab(预设)资产中的Transform(变换对象)试图设置其父级时,会默认禁用这一功能,这是因为直接操作Prefab中的transform设置父级可能会导致数据结构混乱(即"data corruption"),特别是对于那些被其他地方复用的Prefab来说。"Pic"在这句话中很可能是指某个特定的游戏对象。
为了避免这种情况,通常的做法是在Prefab实例化的时候动态地设置父级,而不是直接修改Prefab本身的结构。例如,你可以创建一个脚本,在创建Prefab实例时手动为其分配父级:
```csharp
GameObject prefabInstance = Instantiate(prefab, desiredPosition, desiredRotation);
prefabInstance.transform.SetParent(parentTransform);
```
在这里,`prefab`是原始Prefab的引用,`desiredPosition`和`desiredRotation`是你希望新实例的位置和旋转,而`parentTransform`则是目标父级变换对象。
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; private bool isPrefabLoaded = false; public Outline[] outlines; // 所有按钮的外轮廓组件 public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { if (isPrefabLoaded) //panels[i].activeSelf == false { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; SetOutline(false); //button.GetComponent<Outline>().enabled = false; // 取消外轮廓 return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); isPrefabLoaded = true; SetOutline(true, button); // 添加当前按钮的外轮廓 //button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 添加外轮廓 } private void SetOutline(bool value, Button button = null) { foreach (Outline outline in outlines) { outline.enabled = false; } if (value && button != null) { button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 自动取消其他按钮的轮廓 foreach (Button otherButton in buttonPrefabMap.Keys) { if (otherButton != button && otherButton.GetComponent<Outline>().enabled) { otherButton.GetComponent<Outline>().enabled = false; } } } } unity 修改代码 点击按钮1加载模型 轮廓显示 点击按钮2加载新模型 自动取消按钮1的轮廓 按钮2的轮廓显示 不用bool的方式
可以使用一个记录当前选中按钮的变量,来判断是否需要取消前一个按钮的轮廓并添加当前按钮的轮廓。修改后的代码如下:
```csharp
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap;
private GameObject currentPrefab;
private Button currentButton; //记录当前选中的按钮
public Outline[] outlines;
public GameObject CHild;
public void LoadPrefab(Button button)
{
if (currentButton == button)
{
Destroy(currentPrefab);
currentButton = null;
SetOutline(false);
return;
}
GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];
Destroy(currentPrefab);
currentPrefab = Instantiate(prefab, CHild.transform);
currentButton = button;
SetOutline(true);
}
private void SetOutline(bool value)
{
foreach (Outline outline in outlines)
{
outline.enabled = false;
}
if (value && currentButton != null)
{
currentButton.GetComponent<Outline>().enabled = true;
foreach (Button otherButton in buttonPrefabMap.Keys)
{
if (otherButton != currentButton && otherButton.GetComponent<Outline>().enabled)
{
otherButton.GetComponent<Outline>().enabled = false;
}
}
}
}
```
这样,当点击同一个按钮时,会取消该按钮的轮廓并销毁已加载的预制体;当点击不同的按钮时,会取消前一个按钮的轮廓并加载新的预制体和添加当前按钮的轮廓。
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