public GameObject prefab; // 预设体 void Start() { // 生成预设体的实例 Vector3 position = new Vector3(100f, 100f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 0f); GameObject instance = Instantiate(prefab, position, rotation); // 可以在这里对生成的实例进行进一步的设置和操作 }| 帮我在这段代码上加上然后在刚刚那段代码的基础上加上给预设体的子对象out上挂载mainLink所挂载的程序ParentLink的变量nodeLink

时间: 2024-04-16 15:26:24 浏览: 119
好的,以下是修改后的代码: ```csharp public GameObject prefab; // 预设体 void Start() { // 生成预设体的实例 Vector3 position = new Vector3(100f, 100f, 0f); Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 0f); GameObject instance = Instantiate(prefab, position, rotation); // 获取预设体的子对象 "out" GameObject outObject = instance.transform.Find("out").gameObject; // 获取子对象上的 mainLink 组件,并挂载 ParentLink 变量 mainLink mainLinkComponent = outObject.GetComponent<mainLink>(); mainLinkComponent.ParentLink = nodeLink; // 可以在这里对生成的实例进行进一步的设置和操作 } ``` 请确保将代码中的 "out" 替换为你预设体的子对象名称。另外,确保将 `nodeLink` 替换为你想要赋值给 `ParentLink` 的变量名。
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public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); } unity 修改代码 增加点击一下按钮添加模型,再次点击删除模型

可以参考以下代码实现: ```csharp public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject child; // 子物体 private bool isPrefabLoaded = false; public void LoadPrefab(Button button) { // 如果当前已经加载了预制体,则删除它 if (isPrefabLoaded) { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button]; // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab, child.transform); isPrefabLoaded = true; } ``` 以上代码实现了点击按钮加载模型,再次点击删除模型的功能。具体实现方式是通过一个布尔变量 `isPrefabLoaded` 来记录当前是否已经加载了预制体,如果已经加载了,则再次点击按钮时会删除当前预制体;如果没有加载,则加载新的预制体。同时,为了让加载的预制体作为子物体显示,使用了 `child` 变量来获取子物体的引用。

public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject CHild; public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab); }//unity 将模型添加到子物体

好的,你的问题是如何在 Unity 中将一个预制体添加到另一个物体的子物体中? 首先,你需要有一个场景中的物体作为父物体,然后你需要有一个预制体。你可以在 Unity 的 Project 窗口中创建一个预制体,或者在代码中实例化一个 GameObject 并将其设置为预制体。 接下来,在你的代码中,你需要调用 `Instantiate` 方法来实例化预制体。然后,你可以将实例化后的对象的 `transform.parent` 属性设置为父物体即可将其添加到父物体的子物体中。这样,当你销毁父物体时,其子物体也会被销毁。 示例代码如下: ``` public GameObject parentObject; // 父物体 public GameObject prefab; // 预制体 void Start() { // 实例化预制体 GameObject instantiatedPrefab = Instantiate(prefab); // 将实例化后的对象添加到父物体的子物体中 instantiatedPrefab.transform.parent = parentObject.transform; } ```
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public class Control_Scenes : MonoBehaviour { //障碍物数组对象 public GameObject[] m_ObstacleArray; //障碍物的点的数组对象 public List<Transform> m_ObstaclePosArray = new List<Transform>(); //道路列表 public GameObject[] m_RoadArray; //第一次 private bool m_ISFirst = true; void Start() { for (int i = 0; i < 3; i++) { Spawn_Obstacle(i); } } public void Change_Road(int index) { if (m_ISFirst && index == 0) { m_ISFirst = false; return; } else { int lastIndex = index - 1; if (lastIndex < 0) lastIndex = 2; Debug.Log(lastIndex); m_RoadArray[lastIndex].transform.position = m_RoadArray[lastIndex].transform.position - new Vector3(150, 0, 0); Spawn_Obstacle(lastIndex); } } public void Spawn_Obstacle(int index) { //销毁原来的对象 GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index); for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++) { Destroy(obsPast[i]); } //生成障碍物 foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index]) { GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)]; Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0); GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle)); obj.tag = "Obstacle" + index; } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Rotate : MonoBehaviour { public float speed = 30; public Vector3 dir; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(dir * Time.deltaTime * speed); } }

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